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Level Up! - Podcast de videojuegos

Level Up!

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Level Up! es un podcast de videojuegos en español. Cada semana hablamos de videojuegos, hacemos análisis, damos opinión y debatimos sobre la industria del videojuego. Y nos olvidamos de leer y comentar los comentarios de nuestros mecenas. https://www.podcastlevelup.es (podcastlevelup.es)

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  • 40 episodes
  • a few times a week
  • Avg 1 hr 49 min
  • Spanish
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  • Today · 1 hr

    Stellar Blade: Eve entre el escaparate y las ruinas | Órbita Respawn

    Stellar Blade empieza con un desembarco caótico. Lo que más nos gustó llegó después: caminar a solas por las ruinas, escuchar la música y descubrir cuánto podía contar ese mundo sin pararse a explicarlo. En esta órbita hablamos del salto de Shift Up a las grandes producciones de consola y de lo que el juego recoge de Alita: Ángel de combate, NieR: Automata y Ghost in the Shell. La comparación también nos sirve para señalar dónde la historia de Eve se queda corta y dónde encuentra su propia voz. Nos detenemos en el diseño de Eve, su sexualización y el contraste entre un cuerpo fabricado para parecer perfecto y un mundo hecho polvo. De ahí salen dos preguntas: qué hace humana a una criatura artificial y para quién se supone que estamos recuperando la Tierra. Y luego está el combate. Hablamos de ese ritmo que se establece entre Eve y el enemigo: observar, parar un golpe y encontrar el momento de entrar con el combo. También discutimos cuánto importa la fluidez para que todo eso funcione, qué aportan las misiones secundarias y por qué, en mitad de una guerra por el futuro de la humanidad, siempre hay tiempo para pescar. Cerramos con nuestras expectativas para la secuela y dos recomendaciones: Astral Chain y The Surge 2. ⚠️ Comentamos detalles de la trama de Stellar Blade y algunos giros de NieR y Ghost in the Shell. Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es.

  • Friday · 1 hr 46 min

    Silver Pines: el metroidvania siempre fue un género de detectives (y un aperitivo de Ocarina of Time)

    🔥 Level Up! es un proyecto independiente. Si quieres que siga adelante, hazte mecenas desde 3 € al mes: contenidos exclusivos, episodios antes y la comunidad de Discord Silver Pines, el debut de un estudio sueco de cinco personas, demuestra que el metroidvania siempre fue un género de detectives. Hablamos de su terror de escasez, de lo linchiano y de por qué aquí guardar es darle el parte al jefe. De postre, un aperitivo de Ocarina of Time. Alfonso apenas ha pisado el pueblo, así que Marc hace de cicerone: Red Walker, un investigador privado que busca a un músico desaparecido en un pueblo que se vacía, un juego que no te explica nada, balas que sirven más para abrir puertas que para matar y unas cabinas en las que pagas por guardar. Por el camino, Twin Peaks, Silent Hill, Alan Wake 2, Mark Fisher y la autoconsciencia como síntoma de madurez del medio. Y para cerrar, las primeras horas de Marc con el remake de Ocarina of Time en Switch 2. El monográfico completo, la semana que viene.

  • November 4 · 1 hr 10 min

    Castlevania: Drácula, los Belmont y las raíces del terror gótico | Órbita Respawn

    Los Belmont heredan un látigo y una obligación: volver a entrar en el castillo. Drácula tiene siglos por delante y una resistencia bastante obstinada a aceptar que su época ha terminado. En esta órbita abrimos las puertas de Castlevania para recorrer sus raíces: las leyendas sobre muertos que regresan, Carmilla, el Drácula de Bram Stoker y el cine de terror de la Universal y la Hammer. Vampiros, momias, hombres lobo y criaturas de laboratorio acabaron compartiendo pasillos en un universo con identidad propia. Hablamos del Vampire Killer, del linaje de los Belmont y de una música capaz de devolvernos al castillo con los primeros compases de Bloody Tears. También nos detenemos en el escenario como protagonista: bibliotecas, criptas y salones donde el pasado sigue ejerciendo su poder. Symphony of the Night y su castillo invertido dan pie a una lectura sobre las apariencias, la decadencia y aquello que se resiste a desaparecer. Y ahí llega el desacuerdo: qué debería conservar Castlevania para seguir siendo reconocible y cuánto necesita cambiar para continuar viva. Entre los juegos clásicos, los metroidvanias y nuestras ideas sobre su futuro, la conversación se pone interesante. Después salimos del castillo para visitar Vampiro: la Mascarada, Vampyr, Nosferatu, Entrevista con el vampiro y Déjame entrar. También acabamos discutiendo por Crepúsculo. Cerramos con tres recomendaciones: El último viaje del Demeter, Abigail y Una chica vuelve a casa sola de noche. ⚠️ Spoilers de distintos juegos de Castlevania y de algunas de las películas comentadas. Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es. Puedes apoyar LEVEL UP! y ayudarnos a seguir explorando nuevos mundos.

  • October 30 · 1 hr 27 min

    Call of Duty: Modern Warfare 4 sabe hacernos sentir la guerra. ¿Sabe hacernos pensarla?

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, entrar en nuestra comunidad de Discord y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Desde 3 € al mes, y nos faltan unos 20 € mensuales para dejar de ser un proyecto deficitario 🔥 Grabamos la víspera de Halloween, con Marc recién llegado de hacer el payaso en el curro con una máscara de La Purga (no oficial, ojo) y Alfonso a punto de pasar por la peluquería y dejar de ser Alan Wake, que como cosplay ya es bastante. Y en plena temporada de sustos nos ponemos… a hablar de Call of Duty, esa franquicia desconocida que juega muy poca gente. Quién nos lo iba a decir. Esta semana toca Call of Duty: Modern Warfare 4, la nueva entrega de Infinity Ward, y la abordamos con una pregunta: si la saga lleva veinte años perfeccionando el arte de hacernos sentir lo que es estar en una guerra, ¿ha aprendido algo en ese tiempo sobre cómo hacernos pensarla? Marc se ha fundido la campaña de cabo a rabo y Alfonso está a un par de horas del final, así que hay doble perspectiva. En el centro, dos figuras frente al mismo desastre: Park, un joven surcoreano que llega a la guerra casi por accidente, y un Capitán Price tan pasado de rosca que parece haberse confundido con su propia autoridad. Hablamos de ese Price crepuscular, con algo de Logan, de John Wick y de héroe de tragedia griega (hybris y hamartía incluidas, que quedan muy bien en un podcast), de cómo la saga trata a sus personajes como arquetipos reutilizables —Ghost como el Kenny de Modern Warfare— y de esa ética de juguete que separa a los buenos de los malos según quién va solo y quién sigue la cadena de mando. Luego, el villano. Una Corea del Norte de grandes avenidas, estatuas colosales y líder supremo que funciona como decorado: un régimen de opereta, vaciado de ideología —ni siquiera son «los comunistas»—, que nos lleva a repasar cómo los villanos del cine de acción han ido cambiando de pasaporte al ritmo de la geopolítica y de la taquilla, del remake de Amanecer rojo a los rusos ya amortizados. El enemigo que se elige, decía Alfonso, es el que menos duele en el bolsillo. Por lo demás, también hay sitio para el juego: el Call of Duty como juego como servicio perfecto, el modo DMZ y la fiebre de los extraction shooters, y esa misión de mundo abierto en Corea del Norte que ambos señalan como la peor de la campaña —una zona duty free de aeropuerto que hay que cruzar para llegar a la puerta de embarque—, con su defensa del pasillo como forma de autoría. Y cerramos con las conclusiones: un juego que suena a gira de despedida, a recopilatorio de grandes éxitos, puro ejercicio de nostalgia restauradora. Perfecto en su propuesta, que no es lo mismo que perfecto. Funciona, pero no sorprende. La semana que viene, Silver Pines, prometido. Y luego noviembre, con Ocarina of Time y Grand Theft Auto VI asomando: se acabó la pretemporada. En el Tiempo Extra, Marc nos habla de la nueva serie de Carrie de Mike Flanagan, y de ahí saltamos a Chucky, al slasher como comedia, a Scary Movie como el mejor ensayo sobre cine de terror jamás hecho y a la gran pregunta: ¿está bien adaptado Stephen King? Cerramos con recomendaciones de libros del maestro… y con todos los spoilers de Modern Warfare 4 que no nos atrevimos a soltar en abierto. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo 🔥 Gracias a nuestro productor ejecutivo, Mattia, nuestro Jefe Maestro, y a todos los que nos dejáis mensajitos en Spotify, críticas incluidas.

  • October 28 · 1 hr 18 min

    Mass Effect: quién vuelve contigo a la Normandía | Órbita Respawn

    Has preparado la nave, reunido al equipo y escuchado sus historias. Ahora toca entrar en una misión suicida y confiar en que tus decisiones basten para traerlos de vuelta. En esta órbita nos subimos a la Normandía para recorrer el universo de Mass Effect: desde la ambición de BioWare por construir su propia aventura espacial hasta las conversaciones que convirtieron a Garrus, Tali, Liara o Mordin en compañeros difíciles de olvidar. Hablamos de Shepard como líder, del misterio de los relés de masa y de una galaxia donde el avance tecnológico convive con prejuicios, desigualdades y conflictos heredados. Repasamos la exploración del primer juego, la preparación de la misión suicida del segundo y las cuentas pendientes que estallan en el tercero. También discutimos los finales de Mass Effect 3, sus dilemas sobre libertad y coexistencia, y la teoría del adoctrinamiento como interpretación de los fans. La genofagia, el enfrentamiento entre quarianos y geth y las decisiones del Hombre Ilusorio nos llevan a una pregunta: qué estamos dispuestos a conservar, transformar o sacrificar para salvar esa civilización. Hay espacio para reivindicar la exploración y el combate de Andromeda, recorrer las novelas, los cómics y la animación de la saga, y terminar con recomendaciones de Arthur C. Clarke, Firefly y Serenity. ⚠️ Spoilers de la trilogía original, con explicación de los finales de Mass Effect 3, y detalles de Andromeda. Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es. Puedes apoyar LEVEL UP! y ayudarnos a seguir explorando nuevos mundos.

  • October 24 · 1 hr 38 min

    Adiós a BioWare y el regreso de Castlevania: Belmont's Curse, una semana de herencias

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Desde 3 € al mes, lo que cuesta un cafecito Íbamos a dedicar el episodio a celebrar, contentos e ilusionados, el regreso de un clásico. Pero octubre no perdona y en Level Up! ya es tradición: no hay octubre sin noticia luctuosa. Este año le ha tocado a BioWare. Electronic Arts ha echado el cierre a la casa de Baldur's Gate, Mass Effect, Dragon Age y Jade Empire, y le dedicamos lo que merece: un obituario. Hay algo de cuentas (esa compra apalancada que obliga a EA a pagarse su propia venta, con elegancia perversa incluida) y mucho de memoria: partidas con un hermano a los nueve años, un top 3 de cada uno y un «momento Dragon Age» que cualquiera que haya jugado Origins reconocerá al instante. Pero, sobre todo, hablamos de los hijos que deja, porque sin BioWare no se entienden ni Larian ni CD Projekt, ni Obsidian. Y después, el castillo. Castlevania: Belmont's Curse es el regreso de Konami a su saga gótica doce años después, en manos de los responsables de Dead Cells, y Marc llega con el flechazo puesto: lo sitúa a la altura de lo que sintió con Silksong. Alfonso, que no lo ha jugado (pero ha venido con los deberes filosóficos hechos), le lanza una sola pregunta de fondo: ¿qué ocurre cuando vuelves a la casa que construiste y descubres que tus hijos han aprendido a construir casas mejores? ¿Renacimiento de Castlevania o hermosa celebración de su pasado? Por el camino caen el eterno retorno, un Drácula que casi no da la cara y un París que no es París. Ah, y cuesta 30 euros. Para nota. En el Tiempo Extra, Marc nos trae un nuevo capítulo de su sitcom laboral (chakras, acordeón y cánticos en idioma inventado: The Office en estado puro) y acabamos, cómo no, hablando de inteligencia artificial: demos que se clonan, detectores que fallan más que una escopeta de feria y el futuro en el aire de Arkane Lyon. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo, que además nos ayuda de verdad 🔥

  • October 21 · 1 hr 5 min

    Parasite Eve: cuando tu cuerpo es el enemigo | Órbita Respawn

    Una noche de ópera en Nueva York acaba en una catástrofe biológica. Aya Brea sobrevive, pero la investigación la obliga a mirar hacia un lugar bastante incómodo: su propio organismo. En esta órbita volvemos a Parasite Eve, el experimento de Square que mezcló terror corporal, ciencia ficción y rol en la primera PlayStation. Partimos de la novela de Hideaki Sena para hablar de una premisa inquietante: imaginar que las mitocondrias dejan de cooperar con nosotros y empiezan a seguir su propio camino evolutivo. Repasamos su ambientación urbana, su puesta en escena y un combate que sorprendía a quienes esperaban otro Resident Evil. Entre armas, habilidades y decisiones tácticas, Aya puede desarrollarse y plantar cara a la amenaza. Pero ganar experiencia sirve de poco para responder a la pregunta que sostiene toda esta pesadilla: cómo escapas de algo que llevas dentro. También hablamos del diseño y la sexualización de Aya Brea, de la distancia entre la apariencia del cuerpo y lo que sucede bajo la piel, y de unos monstruos que convierten lo cotidiano en algo grotesco. Por el camino aparecen Vagrant Story, Sweet Home y los debates sobre ciencia, identidad y control. Seguimos el recorrido de la saga hasta The 3rd Birthday, cuyo cambio de rumbo nos divide, imaginamos una posible recuperación de Parasite Eve y comentamos la demo de Parasite Mutant. Cerramos con recomendaciones de Gustavo Bueno y una dosis de Re-Animator. ⚠️ Spoilers del primer Parasite Eve y, especialmente, de los giros y el final de The 3rd Birthday. Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es. Puedes apoyar LEVEL UP! y ayudarnos a seguir explorando nuevos mundos.

  • October 16 · 2 hr 23 min

    Control Resonant: la arquitectura de lo imposible

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Estamos a siete u ocho mecenas de los 50 que nos harían dejar de ser deficitarios 🔥 Volvemos tras una semana de parón —los virus infantiles, esos que los niños entrenan como Pokémon para luego lanzárnoslos mejorados— y lo hacemos con el monográfico que llevábamos días cocinando a base de audios kilométricos: Control Resonant. Antes de entrar en harina, un poquito de contexto: Remedy ya ha vendido un millón de copias, el lanzamiento más rápido de su historia, justo cuando llega la edición física; y en el horizonte asoma GTA 6, con estimaciones de mil millones de dólares en bajas laborales el día de su salida. Como para no faltar al trabajo. El plato fuerte, eso sí, es la nueva obra de los finlandeses. Marc ya ha visto los créditos y Alfonso lleva 23 horas, así que tenéis la doble mirada: la de quien conoce el final y la de quien todavía está dentro. Hablamos sin destripar la trama, pero sin miedo a entrar en el diseño. De esas primeras horas en las que uno vaga por Manhattan como un espectro, sin entender todavía el idioma del juego. De cómo Remedy lleva décadas atacando la idea de que el mundo responde a reglas estables, aquí con Eugene Thacker de compañero de viaje. Y de Dylan Faden, el hermano de Jesse, convertido por la Oficina Federal de Control en un expediente, un problema administrativo y, finalmente, en el trabajador perfecto: alienado, vigilado y siempre a una bronca de que le frían las neuronas. Con Foucault y Derrida asomando por la ventanilla, claro. Por lo demás, toca tocar césped: la movilidad de Dylan, una de las mejores que hemos visto en años, con un combate mucho más cercano a Devil May Cry y NieR: Automata de lo que nadie esperaba de Remedy (sin parry, ojo, y mejor a 60 fps); los resonantes, esos jefes que son lo mejor del juego; y su autoconsciencia de videojuego, que no es fanservice sino identidad. Y, sobre todo, el diseño del mundo: el Siseo, la Pauta y el ;oho reorganizando una Manhattan brutalista con calles en vertical y ciudades en el techo, de Piranesi a Lefebvre pasando por Inception. Ahí están el parking y el hoyo, dos momentos que nos han cambiado literalmente la forma de jugar y que defendemos como una nueva gramática del espacio. Hay que jugarlo para entenderlo. Pero, mientras tanto, os lo intentamos contar. Gracias a Raúl, nuestro último mecenas, a quien dedicamos el episodio, y a Mattia, nuestro productor ejecutivo. Y si os apetece seguir con lo extraño, esta semana también hay Órbita Respawn sobre Eternal Darkness, que le viene a este episodio como anillo al dedo. Hazte mecenas desde 3€ en podcastlevelup.es

  • October 14 · 1 hr 8 min

    Eternal Darkness: no te fíes de tu consola | Órbita Respawn

    Un mensaje anuncia que tus partidas se han borrado. La interfaz empieza a comportarse de forma extraña. Y tú ya no sabes si algo está fallando o si el juego está haciendo exactamente lo que quiere. En esta órbita volvemos a Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, la pesadilla de Silicon Knights para GameCube que convirtió la desconfianza del jugador en parte de sus mecánicas. Hablamos de su sistema de cordura, de los engaños que atraviesan la cuarta pared y de cómo consigue poner en duda lo que creíamos saber sobre los videojuegos. La investigación de Alexandra Roivas nos lleva a un libro que conecta doce protagonistas, distintas épocas y un conflicto entre fuerzas anteriores a la humanidad. Repasamos su narrativa fragmentada, las runas, el combate y ese descubrimiento tan propio del horror cósmico: el universo funciona sin tenernos demasiado en cuenta. Entre sus páginas aparecen Lovecraft, el Necronomicón, El rey de amarillo y Solaris. También Descartes, porque cuando tus sentidos dejan de ser fiables, hasta un aviso de la consola puede convertirse en una pregunta filosófica bastante desagradable. Recordamos además el proyecto Shadows of the Eternals, hablamos del recorrido de Silicon Knights y defendemos la recuperación de este juego. Y cerramos siguiendo sus conexiones con Amnesia, con una reivindicación especial de The Bunker, y con SOMA. ⚠️ Comentamos efectos de cordura y detalles de la historia, incluidos sus finales. Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es. Puedes apoyar LEVEL UP! y ayudarnos a seguir explorando nuevos mundos.

  • October 7 · 1 hr 9 min

    Evil Corporations: el enemigo no tiene barra de vida | Órbita Respawn

    El enemigo tiene abogados, un departamento de marketing y un logo que aparece en todas partes. Encontrarle la barra de vida va a estar complicado. En esta órbita hablamos de las corporaciones malvadas de los videojuegos, el cine y las series: empresas que fabrican monstruos, convierten personas en productos y deciden qué significa sobrevivir cuando todo depende de ellas. De Umbrella y Arasaka a Vought, Abstergo y Vault-Tec, recorremos distintas formas de ejercer ese poder. Hay superhéroes convertidos en marcas, recuerdos utilizados como herramientas y refugios donde la promesa de protección esconde un experimento. Con Blume y Watch Dogs entramos en la vigilancia, el negocio de los datos y esa inquietante posibilidad de acabar vigilándonos unos a otros. También hablamos de OCP y RoboCop, de la dependencia energética de Shinra en Final Fantasy VII y de Tyrell en Blade Runner: si una empresa puede crear una vida consciente, ¿qué derecho tiene a considerarla su propiedad? Por el camino aparecen la burocracia incomprensible de Control, las desigualdades de Arcane y las preguntas sobre cuerpo e identidad de Ghost in the Shell. Marc añade una recomendación de Engels y cerramos con una duda que atraviesa todo el programa: por qué una empresa ficticia puede resultar más aterradora que un monstruo. ⚠️ Comentamos detalles de las tramas y algunos desenlaces de las obras mencionadas.

  • October 2 · 1 hr 57 min

    Gears of War: E-Day, el triple A de 2026 que nos cerró la boca

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 42 mecenas y con unos 50 dejaríamos de ser un proyecto deficitario 🔥 ¿Tenía sentido volver al Día de la Emergencia veinte años después? ¿Qué se le puede pedir hoy a una saga que nació como fantasía de soldados que no dudan? Alfonso se ha fundido la campaña —Marc mira desde la barrera, que no tiene la consola— y viene con una opinión muy clara, con Walter Benjamin y Salvar al soldado Ryan de por medio. Una pista: Marcus Fenix, por fin, salta. Parece un chiste. No lo es. Antes, un vistazo al octubre que se nos viene, con un Control Resonant que le ha dado a Alfonso una paliza de las que hacen apagar la consola, y al final, los lanzamientos del mes con la calculadora en la mano. Tiempo Extra (mecenas): Marc juega una pachanga de fútbol con los compañeros del trabajo y sale de ella a lo Haaland, pero en cojo y en sandalias. A partir de ahí, batallitas del cole y la uni de los noventa: entrenadores que te dicen a los ocho años que no vales, un ajuste de cuentas a la carrera muchos años después, sesiones matinales de cine para ver Flubber a las 11 de la mañana y profesores que, digamos, no hacían precisamente afición. Y para recomponernos, lecturas: Marc con Al este del Edén de Steinbeck y Alfonso con una edición anotada de Frankenstein que es un ensayo en sí misma.

  • September 30 · 58 min

    Lost Planet: hielo, mechas y el precio de sobrevivir | Órbita Respawn

    En EDN III, el frío te mata y los bichos que intentan devorarte contienen la energía que necesitas para seguir vivo. Bienvenidos a Lost Planet. En esta órbita volvemos a la trilogía de Capcom para recorrer sus tres formas de enfrentarse a un planeta hostil: la supervivencia entre nieve y mechas del primer juego, las grandes batallas cooperativas del segundo y la historia de un trabajador que solo quiere cumplir su contrato y regresar con su familia en Lost Planet 3. Y aquí hay opiniones para todos los gustos. Marc recuerda con cariño el cooperativo del segundo; al otro lado de la mesa se reivindica la tercera entrega, con sus instalaciones abandonadas, su maquinaria industrial y ese regusto de ciencia ficción de serie B. Hablamos del gancho, los Akrid, la energía térmica y las decisiones que fueron cambiando la identidad de la saga. También relacionamos sus mundos con Alien, Starship Troopers, The Thing, Outland y Moon. A partir de esas conexiones, nos preguntamos qué ocurre cuando la vida de otro planeta se convierte en combustible, las corporaciones administran la supervivencia y los invasores llevan el uniforme de los protagonistas. Una charla sobre monstruos gigantes, futuros desgastados y una franquicia que nos gustaría ver regresar. Aunque primero tendremos que ponernos de acuerdo sobre qué Lost Planet queremos recuperar. ⚠️ Comentamos detalles de la trama de los tres juegos. Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es. Puedes apoyar LEVEL UP! y ayudarnos a seguir explorando nuevos mundos.

  • September 28 · 45 min

    A FONDO — ¿Quién puso al hombre de la nevera? Control y el terror de la burocracia

    Hay un hombre sentado en una celda de cristal cuyo único trabajo es mirar una nevera. No puede irse. No puede parpadear. Es una misión secundaria de Control, el juego de Remedy de 2019, fácil de pasar por alto. Sin embargo, creo que en esa escena está el juego entero. Y deja una pregunta que se vuelve más incómoda cuanto más la piensas: ¿quién puso a ese hombre ahí? Este A FONDO vuelve a la Casa Inmemorial para leer Control como un juego sobre la ausencia. Faltan las personas en una oficina intacta, faltan las explicaciones que el juego se niega a darte y falta algo más, algo que tardé mucho en ver. Para buscarlo tiro de Mark Fisher, de Kafka, de David Graeber y de la Fundación SCP. También de un edificio muy real de Manhattan que parece sacado del propio juego. Es un episodio pensado tanto para quien lo jugó y quiere mirarlo con otros ojos como para quien no lo ha jugado y quiere entender por qué seguimos hablando de él. Hay destripes, pero avisados. Y al final, recomendaciones para seguir tirando del hilo, dentro y fuera de los videojuegos. Si quieres que sigamos haciendo ensayos así, puedes apoyarnos como mecenas desde 3€ en podcastlevelup.es 🔥

  • September 25 · 1 hr 56 min

    Silent Hill: Townfall: un Silent Hill en mayúsculas (y en primera persona)

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Hazte mecenas desde 3€ 🔥 Semana de estrenos en casa: ahora tenéis dos episodios a la semana, porque Órbita Respawn ha vuelto los jueves. Y vuelve también Rulo, que se define a sí mismo como un Rulo de Schrödinger: está y no está a la vez. Antes de entrar en harina, un debatito sobre si los spoilers están sobrevalorados, lo cual, visto lo que viene después, tiene su gracia. Porque el plato fuerte es Silent Hill: Townfall, uno de esos juegos de los que conviene saber lo justo. Lo nuevo de Screen Burn bajo el paraguas de Konami apuntaba a experimento modesto y contenido, y ha resultado ser otra cosa, bastante más grande. Marc se lo ha terminado, ALfonso se ha quedado a medias (hay un enemigo que tiene toda la culpa) y Rulo aún no lo ha tocado, así que tenéis tres miradas muy distintas. Hablamos de por qué la primera persona tiene sentido más allá del susto, de St. Amelia, una ciudad costera que parece fácil de dominar hasta que deja de serlo, y de unos puzzles que Marc bautiza como el Dark Souls de los puzzles. Todo sin destripar, que aquí cada detalle cuenta. Y cerramos con Rulo adelantando lo próximo de Órbita Respawn, Lost Planet, y con la eterna pregunta de qué viejas glorias debería recuperar Capcom. Gracias, como siempre, a nuestro jefe maestro Matía. En el Tiempo Extra (mecenas), Rulo nos recomienda una película de dinosaurios de lo más improbable, Marc defiende el nuevo Resident Evil de cine contra viento y fandom, y acabamos ordenando los Silent Hill numerados, con un Townfall muy bien colocado. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo 🔥

  • September 23 · 1 hr 21 min

    Dune: Awakening y el peligro de los mesías | Órbita Respawn

    Arrakis tiene algo bastante más peligroso que sus gusanos: gente convencida de saber qué le conviene a toda la humanidad. En esta órbita entramos en Dune a través de Awakening, la propuesta de Funcom que plantea un mundo en el que Paul Atreides nunca nació. Esa decisión nos sirve para recorrer el universo de Frank Herbert y hablar de lo que se disputa bajo la arena: recursos, poder político, control genético y la capacidad de convertir una profecía en una herramienta de gobierno. Nos detenemos en las Bene Gesserit, la importancia de la especia, la prohibición de las máquinas pensantes y los peligros de conocer el futuro. También seguimos el rastro de Paul, Alia y Leto II para discutir qué ocurre cuando la promesa de un salvador acaba imponiéndole un destino a todo el mundo. Hay espacio para la supervivencia y los combates de Dune: Awakening, para recordar The Longest Journey y The Secret World, y para comparar las formas de llevar Dune al cine: David Lynch, el proyecto de Alejandro Jodorowsky y las películas de Denis Villeneuve. Porque una cosa es escribir lo que piensa un personaje y otra conseguir que funcione en pantalla. Por el camino aparecen Matrix, Star Wars, Fundación y hasta un disfraz de gusano de arena en Chuck. Veníamos a hablar de un videojuego y acabamos metidos en varios milenios de política galáctica. ⚠️ Spoilers importantes de las novelas, incluidos Hijos de Dune y Dios emperador de Dune, y de sus adaptaciones. Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es. Puedes apoyar LEVEL UP! y ayudarnos a seguir explorando nuevos mundos.

  • September 18 · 1 hr 56 min

    Marvel's Lobezno: un blockbuster con garras de adamantium y pies de barro

    🔥 Level Up sigue creciendo gracias a vosotros. Somos ya 43 mecenas y el objetivo es cerrar 2026 en 50. Si quieres apoyar el proyecto desde 3 € al mes —contenidos exclusivos, episodios antes que nadie y la comunidad de Discord—, toda la info está en podcastlevelup.es. Marvel's Lobezno lleva semanas generando titulares, pero no los que esperábamos. El blockbuster de 305 millones de dólares de Insomniac Games aterriza en PlayStation 5 con un Logan magnífico, unas cinemáticas de infarto y un combate que entretiene… envuelto en un juego que huele a inacabado, a recortado, a tiempo que faltó en el horno. Alfonso y Marc le dedican el episodio completo a una obra que les ha generado tanta fascinación como decepción, y el resultado es una de las críticas más extensas y personales que hemos hecho en Level Up! La conversación arranca trazando la línea que va de los Batman Arkham de Rocksteady al Marvel's Spider-Man de Insomniac: cómo renació el videojuego de superhéroes con identidad propia y por qué Logan parecía el candidato perfecto para dar un paso más. La expectativa era alta (un personaje que permite hablar de violencia, identidad y trauma con la gravedad que merece) y el crédito de Insomniac, enorme. Pero lo que ha llegado a las manos de Alfonso y Marc es otra cosa. La caracterización de Logan es, con matices, el mejor acierto del juego: un tipo cansado, con habilidades sociales torpes, que jadea y gruñe más de lo que habla, y cuya dualidad entre hombre y bestia se intuye en cada cinemática. Pero el diseño de niveles (pasillero, roto, con vestigios de un mundo abierto que nunca fue) traiciona esa ambición. Las fases de moto son un despropósito que nadie en el estudio debería haber dejado pasar. El ruido de interfaz (cofres, botellas de whisky, puertas de pesadilla que desbloquean textos de códice en lugar de flashbacks) satura una experiencia que pide a gritos silencio y confianza en el jugador. El combate divide a Alfonso y Marc. Alfonso lo encuentra satisfactorio pese al caos visual: las tres barras de rabia, el modo berserker y la fantasía de poder de un Logan imparable le funcionan. Marc lo ve como un quiero y no puedo, sucio y caótico, donde Batman Arkham sigue siendo la referencia inalcanzable. Coinciden en que los boss fights decepcionan: patrones repetitivos, sin improvisación, masillas con más vida. Pero el corazón del episodio está en una reflexión más profunda. Alfonso se detiene en dos cómics fundacionales (Arma X y Honor (Claremont y Miller)) para argumentar que la pregunta interesante sobre Logan nunca fue si puede matar, sino cuánto de sí mismo tiene que soltar para hacerlo y cuánto queda después. Y ahí es donde el juego falla de verdad: la historia dice que Logan teme perder el control, pero las mecánicas construyen todo su sistema para que tú, como jugador, desees exactamente eso. Una disonancia ludonarrativa que, en un personaje cuya identidad gira alrededor de la violencia, pesa más que en cualquier otro blockbuster. La cronología del desarrollo explica parte del desastre: hackeo de Insomniac en diciembre de 2023, 900 despidos en PlayStation en febrero de 2024, cambio de directores creativos en verano de 2024 por diferencias con la propia PlayStation. Un juego que costó 305 millones, necesita vender 6 millones de copias para ser rentable y llega al mercado con un Metacritic por debajo de lo esperado. La burbuja del AAA, otra vez. En el Tiempo Extra (solo mecenas), Alfonso recomienda Lázár, primera novela de un escritor alemán de 23 años comparado con Thomas Mann. La charla deriva en los proyectos de lectura sistematizada de Marc, en por qué leer a los clásicos antes que las novedades, en el romantasy, en las 111 páginas que tarda 50 Sombras de Grey en llegar al grano, en una anécdota de Marc leyendo el Apocalipsis en un iPad mientras sus amigos se enrollaban, y en por qué el Antiguo Testamento es alta fantasía.

  • September 17 · 1 hr 10 min

    Excalibur y el mito artúrico: de Camelot a los videojuegos | Órbita Respawn

    Sacar una espada de una piedra está muy bien. Lo complicado empieza cuando te toca gobernar. Abrimos Órbita Respawn a la fantasía con Excalibur (1981), de John Boorman. Entre armaduras relucientes, bosques envueltos en niebla y traiciones familiares, nos preguntamos qué hace a alguien digno de ser rey, cuánto aguanta una sociedad ideal y qué ocurre cuando el amor entra en conflicto con el deber. Pero las fronteras de Camelot se nos quedan pequeñas. Seguimos las distintas vidas del mito artúrico a través de El caballero verde, los Monty Python, The Witcher, Fate y Tainted Grail: The Fall of Avalon. Hablamos de Arturo, Merlín, Morgana, la Dama del Lago y un Santo Grial que lleva siglos cambiando de manos, de significado y hasta de género narrativo. También hay espacio para los mamporros de Knights of the Round, la fantasía de los JRPG, los mechas de Code Geass y esas películas de videoclub que seguimos reivindicando con entusiasmo. Y terminamos imaginando nuestro videojuego artúrico ideal: ahí tampoco conseguimos ponernos de acuerdo. ⚠️ Comentamos argumentos y desenlaces de Excalibur y otras obras. Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es. Si te gusta lo que hacemos, puedes apoyar LEVEL UP! y ayudarnos a seguir explorando nuevos mundos.

  • September 11 · 1 hr 49 min

    Kojima se va a Xbox, Ocarina of Time en Switch 2 y Onimusha: Way of the sword ¿es de lo mejor del año?

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 42 mecenas y el objetivo es cerrar 2026 en 50 🔥 La industria ha decidido que septiembre no es para descansar. Hideo Kojima rompe con PlayStation y se lleva Physint, su juego de espionaje, a Xbox. Bloomberg destapa las razones (presupuestos disparados, plazos incumplidos y el discreto rendimiento comercial de Death Stranding), y mientras Sony mira para otro lado, Nintendo celebra los 40 años de Zelda con un Direct que nos ha dejado sin habla. Ah, y Capcom ha resucitado a un samurái que llevaba dos décadas durmiendo. Vaya semanita. El bombazo es la marcha de Kojima. Lo que empezó como rumor termina con Bloomberg confirmando que la relación entre Kojima Productions y Sony se había deteriorado hasta un punto de no retorno: Physint no cumplía plazos, los presupuestos se habían disparado y ni Death Stranding ni su secuela vendieron lo que PlayStation esperaba. Xbox recoge lo que Sony suelta, y la pregunta que nos hacemos es si pueden sostener lo que Herman Hulst no ha querido seguir financiando. Por el camino reflexionamos sobre la marca Xbox como "antihéroe" involuntario, sobre Tim Schafer y su célebre vídeo del Kickstarter quitándose merchandising de Xbox (que ha dado para unos cuantos titulares), y sobre el eterno absurdo de enamorarse de un electrodoméstico. En el otro extremo del espectro emocional, Zelda. El Direct del 40 aniversario arrancó con una obertura orquestal que ya valía su tiempo en oro, pero el golpe de verdad llegó con el primer gameplay de Ocarina of Time para Switch 2: acuarelas, teatro kabuki, marionetas bunraku. Una dirección artística que reinterpreta el mito en lugar de replicarlo, con Eiji Aonuma y Shigeru Miyamoto orquestando una reinvención que ya es tradición en sí misma. Sale el 5 de noviembre a 60 €, y aquí lo esperamos con los brazos abiertos. También hablamos de la película de Zelda (prevista para marzo de 2027, sin tráiler todavía) y repasamos todas las polémicas estéticas de la saga, de Wind Waker a hoy, porque en Zelda no hay presentación visual que no divida a la parroquia. Y la crítica estrella: Onimusha: Way of the Sword, el regreso de una IP dormida de Capcom con un millón de copias vendidas en 24 horas. El combate, heredero de Sekiro, es pura satisfacción al mando: parries milimétricos, una curva que premia la paciencia y unas boss fights que son lo mejor que ha dado la franquicia. La dirección artística sobre RE Engine está a la altura del Kioto feudal que recrea. Pero no todo es redondo: el mundo abierto peca de genérico (demasiados iconos, demasiado vacío), el loop de juego se repite más de la cuenta, la curva de dificultad pide farmeo innecesario y el tramo final se convierte en un boss rush agotador que repite enemigos ya vistos. Un muy buen juego con lunares que no deberían estar ahí, y una reflexión que nos sale sola: el problema de medir los juegos al peso. Cerramos con con una noticia de la casa: Orbita Respawn vuelve, y esta vez en abierto para todos. En el Tiempo Extra de esta semana, solo para mecenas: la nueva película de Resident Evil dirigida por Zach Cregger (sí, el de Barbarian y Weapons), el libro Hamnet y Paul Mescal. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo, que además nos ayuda de verdad 🔥

  • September 9 · 1 hr 7 min

    Cold Fear: terror a la deriva | Órbita Respawn

    Órbita Respawn ha dejado de ser exclusivo gracias a nuestros mecenas. ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente 🔥 Un ballenero ruso a la deriva, una tripulación infectada y un océano que ni siquiera te deja apuntar tranquilo. Volvemos a Órbita Respawn para rescatar Cold Fear, un survival horror que compartió año con Resident Evil 4 y que todavía tiene mucho que decir sobre el miedo a perder el control. Nos subimos a su cubierta para hablar del mar como amenaza, del cuerpo convertido en territorio ajeno y de una ciencia demasiado empeñada en dominar lo que encuentra. Entre parásitos y tormentas aparecen The Thing, Alien, Leviathan, Dagon y La piel fría, pero también el barco de Teseo y, por algún motivo perfectamente defendible, el Wario zombi. También repasamos sus aciertos, sus controles puñeteros y lo que ocurre cuando el juego abandona el barco que le da personalidad. Una reivindicación con cariño de esa mezcla de ambición, imperfecciones y encanto de serie B que nos sigue haciendo volver a ciertas joyas de videoclub. ⚠️ Hablamos de la historia y del final de Cold Fear con spoilers.

  • September 4 · 2 hr 35 min

    El fresco y el vampiro: Resonance A Plague Tale Legacy y Blood of the Dawnwalker

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente 🔥 Volvemos de vacaciones y, por una vez, los juegos nos han esperado con algo que merecía la espera. Septiembre arranca con dos propuestas que nos han hecho hablar como hacía tiempo que no hablábamos —noventa minutos de audios entre Alfonso y Marc solo sobre una de ellas—, y el episodio de vuelta se convierte, sin proponérselo, en un ensayo sobre dos maneras opuestas de entender la narrativa en el videojuego. Resonance: A Plague Tale Legacy, el tercer juego de Asobo Studios, deja atrás a Amicia y nos lleva a la Creta minoica con una nueva protagonista, Sofía, arqueóloga, desobediente y con una mirada que transforma cada hallazgo en revelación. El resultado es la sensación de descubrimiento monumental más potente que hemos vivido en un videojuego: mejor que Uncharted, mejor que Tomb Raider, con una verticalidad y una reverencia por la Historia que nos ha conmovido —Alfonso dixit: "religiosamente"—. Los frescos minoicos, la Divina Comedia de Dante, la leyenda de Teseo y el Minotauro, la relación entre Sofía y Lena, un combate sucio que huele a polvo y a piedra... Todo culmina en un juego que, aunque se alarga más de lo necesario en su último tercio, se gana el título de lo mejor del año. Pero si Resonance conmueve por lo que muestra, Blood of the Downwalker duele por lo que promete y no cumple del todo. La ópera prima de Rebel Wolves —con veteranos de CD Projekt y de la saga The Witcher— llega con la idea más valiente del año: un sistema de treinta días que debía ser la cura a la falsa urgencia del RPG de mundo abierto. La escritura es la mejor de 2026 hasta el momento, sin discusión: personajes memorables, decisiones que duelen de verdad, un marco vampírico fascinante donde Brencis funciona como un Cristo invertido —la mejor metáfora del episodio, y eso que no faltan—. Pero el mundo abierto lucha contra su propia narrativa, la parte mecánica —autoapuntado, paso sombrío, bugs— arrastra a la historia, y la disonancia ludonarrativa se convierte en el tema, no en el defecto. Un agridulce que da para mucha conversación, y aquí le damos toda la que merece. Dos juegos. Dos maneras de narrar. El episodio de vuelta que nos merecíamos.

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