Skip to content
Artwork for TZO za podcast!
LeisureVideo Games

TZO za podcast!

To Znowu Oni

Oficjalny podcast kanału To Znowu Oni.

Play
  • 20 episodes
  • Avg 1 hr 3 min
  • Polish
  • August 8 · 1 hr 4 min

    GRY, KTÓRE NIE POTRAFIĄ UMRZEĆ. TZO za podcast!

    Na kanale To Znowu Oni często mówimy o śmierci gier, czyli sytuacji, kiedy serwery danego tytułu są wyłączone a wydawca kończy wsparcie. Wobec tak wielu gier, które kończą żywot przedwcześnie, jest wiele produkcji żywych od lat. W tym odcinku Hed i Piotrek (syn prezesa) zastanawiają się nad tym, co powoduje, że gra żyje wiecznie. W ramach dygresji omawiamy obszernie życie Bin Ladena. 00:00 WSTĘP I WYJAŚNIENIE GOŚCIA 01:00 KLASYCZNE GRY, KTÓRE CIĄGLE ŻYJĄ 13:45 GRY, KTÓRE MAJĄ WIELOLETNIE WSPARCIE 21:27 FANOWSKIE WSPARCIE 31:52 NIESKOŃCZONE KOPALNIE ZAWARTOŚCI 34:00 DYGRESJA O PILOCIE BIN LADENA 37:47 NIEŚMIERTELNE MODELE ROZGRYWKI 48:45 GRY USŁUGI, KTÓRE SIĘ UDAŁY 56:51 CZY DOBRE GRY USŁUGI KIEDYŚ UMRĄ?

  • August 3 · 49 min

    DLACZEGO GRA, KTÓRA WYGLĄDA JAK CRAP ROZBIŁA BANK. TZO za podcast!

    Kiepskie menu główne, dziwny kierunek artystyczny, chaotyczny interfejs, brak podstawowych funkcji - na pierwszy rzut oka Meccha Chameleon to kolejny asset flip zrobiony na kolanie, których pełno znajdziemy na Steamie. A jednak ta niepozorna produkcja stworzona przez dwóch deweloperów z Japonii osiągnęła spektakularny sukces. Dlaczego tak się stało i czego gracze naprawdę oczekują od gry? Odpowiedzi próbują z n a l e ź ć eksperci od chowania się Hed i Julka. 00:00 INTRO I WYMOWA TYTUŁU GRY 02:00 BRAKI MECCHA CHAMELEON VS FUN Z GRY 10:30 ZABAWA W CHOWANEGO JAKO GRA 19:30 LICZENIE PUNKTÓW I RYWALIZACJA 28:54 MODEL GRY, KTÓRA POWSTAJE SZYBKO 32:00 SKĄD TAK DUŻY SUKCES GRY? 38:29 TRYHARDZI VS MECCHA CHAMELEON 42:37 KULTUROWE ŹRÓDŁA GRY 46:25 CZY TEN TREND JEST DOBRY?

  • July 27 · 1 hr 10 min

    JAK PECETY WYGRYWAJĄ Z KONSOLAMI. TZO za podcast!

    Ostatnie wydarzenia na rynku gier mogą budzić trwogę, szczególnie dla miłośników grania na konsolach. W obliczu ogromnych problemów Microsoftu i marki Xbox oraz dziwnych ruchów Sony i PlayStation, na sile rośnie platforma niegdyś uważana za drugorzędną: pecety. Dlaczego komputery radzą sobie tak dobrze na tle bardziej zamkniętych platform? Jak zalety pecetów wygrywają z ograniczeniami konsol? O tym rozmawiają Szymon i Grzesiek. 00:00 PECETY VS KONSOLE 02:00 PROBLEMY XBOKSA I BETHESDY 14:07 RZECZY STAJĄ SIĘ GORSZE POZA NINTENDO 16:30 PROBLEMY PLAYSTATION I FAIL GIER USŁUG 32:16 TEMAT ARCHIWIZACJI STARYCH GIER 44:40 PROBLEMY MODELU GIER AAA 58:11 DYGRESJA HISTORYCZNA 1:00:32 KONIEC MAGII KONSOL

  • July 22 · 1 hr 11 min

    DLACZEGO KOCHAMY WALCZYĆ O ŻYCIE W SURVIVALACH. TZO za podcast

    Gry survivalowe w pewnym momencie zawładnęły Steamem, oferując szereg wyzwań i mieszając różne gatunki. Skąd się wzięła moda na walkę o przetrwanie? Jak survivale przeobrażały się w nowe hybrydy? I wreszcie: dlaczego tak bardzo kochamy ich siermiężne mechaniki? O tym rozmawiają Hed i Julka.

  • May 30 · 1 hr 10 min

    DLACZEGO GRY POTRZEBUJĄ OTWARTYCH ŚWIATÓW. TZO za podcast!

    Crimson Desert i Dying Light: The Beast wrzucają graczy do bardzo różnych otwartych światów. Pierwsza z gier stawia na rozmach i luźno powiązane ze sobą wyzwania. Druga jest precyzyjnie zaprojektowanym doświadczeniem. A jednak jest pomiędzy nimi pewien pomost - o tym rozmawiają Grzesiek i Hed. W odcinku omawiamy także absurdy Crimson Desert i nową aktualizację do Dying Light: The Beast z opcją wybicia wszystkich zombie. Nie zabrakło też dygresji na temat tego, jak światy postapokaliptyczne wykorzystują motyw zombie do budowania napięcia. 00:00 INTRO00:12 SKĄD WZIĄŁ SIĘ POMYSŁ NA TEN PODCAST03:22 DLACZEGO GRZESIEK WRÓCIŁ DO DYING LIGHT: THE BEAST08:45 ROZMIARY OTWARTEGO ŚWIATA KONTRA PERCEPCJA GRACZA21:03 RÓŻNE PODEJŚCIA DO BUDOWANIA ROZGRYWKI W OTWARTYM ŚWIECIE32:04 ROLA ZOMBIE (I PRZECIWNIKÓW) W OTWARTYM ŚWIECIE GRY44:59 KIEDY „PRACA” STAJE SIĘ ELEMENTEM GRY54:06 PRZEBYWANIE W ŚWIECIE GRY VS WYGRANIE GRY1:01:04 DLACZEGO OGROMNE OTWARTE ŚWIATY SĄ POTRZEBNE

  • May 20 · 1 hr 30 min

    ILE OSÓB POTRZEBA, ŻEBY ZROBIĆ SYMULATOR NEKROMANTKI. TZO za podcast!

    Ile osób potrzeba, żeby stworzyć symulator nekromantki? Na pytanie odpowiadają Michał i Łukasz ze studia Polished Games, które pracuje nad grą z early accessu Be My Horde. W grze kierujemy pasjonatką mrocznej magii, która buduje armię z pokonanych wrogów. W odcinku twórcy opowiadają o swoich inspiracjach, ale też wyzwaniach projektowania gier. Rozmawiamy także o tym, że dodanie nawet niewielkich elementów do gry stanowi spore wyzwanie a balansowanie gry wymaga wzięcia pod uwagę upodobać najróżniejszych graczy.00:00 PODCAST KULINARNY 00:30 ROZMOWA Z TWÓRCAMI BE MY HORDE 02:42 CZYM JEST BE MY HORDE 08:07 DLACZEGO TWORZENIE GIER JEST TRUDNE 20:51 ANALIZUJEMY DESIGN BE MY HORDE 32:21 BALANSOWANIE GRY Z BUILDAMI 44:05 JAK TRUDNE JEST DODAWANIE NOWYCH MECHANIK 1:03:57 HED SZUKA GLICZY W BE MY HORDE 1:09:32 JAK WYDAĆ GRĘ NA STEAM 1:26:19 WYCENIANIE GIER

  • May 17 · 38 min

    OCENIAMY ASA W RĘKAWIE TWÓRCY VAMPIRE SURVIVORS. TZO za podcast!

    Vampire Crawlers to nowa gra twórcy Vampire Survivors, która z jednej strony przywołuje klasyczny gatunek dungeon crawlerów („krołlerów”), ale dodaje do tego być może najbardziej energetyczny karciankowy system walki. Mateusz i Szymon odkrywają, że to naprawdę mocne zagranie.Dodatkowo rozmawiamy o klejnotach, filmowych wideoesejach i emocjach wywoływanych przez kuchnię. Odpowiadamy też na kluczowe pytanie: czy pan Robert Makłowicz odnalazłby się w obsadzie serialu The Bear?00:00 INTRO00:35 VAMPIRE CRAWLERS JAKO SPUŚCIZNA VAMPIRE SURVIVORS04:42 JAK VAMPIRE CRAWLERS PRZYWRACA ZAPOMNIANY GATUNEK GIER08:39 KARCIANKA W TRYBIE TURBO14:49 NAJPIĘKNIEJSZE MOMENTY VAMPIRE CRAWLERS22:48 ROZMIARY GRY I SEKRETY30:24 SEKRETNY SOS VAMPIRE CRAWLERS I DYGRESJA KUCHENNA35:23 VAMPIRE CRAWLERS WIDEORECENZJA

  • March 8 · 54 min

    DLACZEGO DOSTALIŚMY KOTA NA PUNKCIE MEWGENICS. TZO za podcast!

    Nowa gra twórcy Binding of Isaac, czyli Mewgenics, łączy elementy Slay the Spire, Darkest Dungeon i właśnie Isaaca. Z tego połączenia wyszedł prawdziwy dachowiec - zmutowana kotopodobna bestia, która zachwyca możliwością tworzenia absurdalnych buildów i taktyk. Hed i ⁨Piotr Maciejczak rozmawiają o historii Edmunda McMillena jako twórcy, stylu i głębi rozgrywki Mewgenics oraz niesamowitym klimacie gry, który budują między innymi pełnoprawne piosenki. W ramach dygresji pojawia się też historia bardzo smutnego psa. 00:00 CZY CZEKALIŚMY NA MEWGENICS? 02:23 DYGRESJA O NAJSMUTNIEJSZYM PSIE W GRACH 03:51 DŁUGA HISTORIA MEWGENICS 09:15 STYL MEWGENICS VS GŁĘBIA ROZGRYWKI 14:27 CZYM JEST MEWGENICS I CZEMU JEST TAK DOBRE 23:56 CHAOTYCZNY KLIMAT GRY 29:00 TA MUZYKA TO ROBAL 35:00 DLACZEGO KOTY 38:00 DZIWNE BUILDY I CZYTANIE ZE ZROZUMIENIEM 46:38 POWIEW ŚWIEŻOŚCI DLA ROGUELIKE’ÓW? 51:37 JAK MEWGENICS KARZE GRACZA

  • February 16 · 53 min

    CO SUKCES MEGABONK MÓWI O GRACZACH. TZO za podcast!

    Megabonk to jedna z głośniejszych gier ubiegłego roku, która momentalnie podbiła Steama i do dzisiaj cieszy się sporą popularnością. Na czym polega sukces dzieła tajemniczego dewelopera znanego jako „vedinad” i co mówi nam o samym procesie grania? Te ważkie tematy podejmują podcastowi socjolodzy Adam i Hed.W odcinku próbujemy wyciągnąć esencję formuły Megabonk oraz przyjrzeć się wadom i zaletom gry. Zastanawiamy się też, jak odarcie rozgrywki z wielu typowych elementów pokazuje elementarne mechanizmy napędzające gry. Jak zawsze nie brakuje dygresji, np. o motywie wiatru w grach oraz mistyfikowaniu własnej twórczości.00:00 NOWY POMYSŁ NA FORMAT I TEMAT ODCINKA01:22 KTO STWORZYŁ MEGABONK?05:21 DYGRESJA O MISTYFIKOWANIU TWÓRCZOŚCI09:18 CZYM JEST MEGABONK?14:40 CZYM WYRÓŻNIA SIĘ MEGABONK?20:20 DZIWNA OBSESJA ADAMA?21:00 SKOKI POZIOMU TRUDNOŚCI I ROLA LOSOWOŚCI31:00 JAK BARDZO PRZEMYŚLANY JEST DESIGN TYCH GIER?33:39 MEGABONK OBNAŻA MECHANIZMY GIER?39:40 UKRYTA SIŁA GIER TYPU MEGABONK42:41 DLACZEGO MEGABONK TAK WCIĄGA?47:16 CZEGO BRAKUJE W MEGABONK49:56 MOTYW WIATRU W GRACH

  • February 10 · 53 min

    JAK HYTALE PRZYWOŁAŁ NOSTALGIĘ ZA MINECRAFTEM. TZO za podcast

    Hytale to gra, która powstawała bardzo długo i po drodze prawie upadła. Ale styczniowa premiera tej wariacji na temat Minecrafta czy Valheim pokazuje, że blokowe gry nadal mają w sobie magię. Jak świeża jest produkcja studia Hypixel w 2026 roku? O tym rozmawiają Julka, mająca spore obycie w gatunku oraz Hed, dla którego Hytale był pierwszym powrotem do blokowej rzeczywistości od lat.00:00 TEN PODCAST JEST O HYTALE 02:09 JAK ŚWIEŻY JEST HYTALE W 2026 ROKU?06:15 PROBLEMY I UŁATWIENIA11:45 EKSPLORACJA I DOSTĘPNE FUNKCJE19:42 WALKA I WYZWANIE28:50 DRUGI POZIOM ŚWIATA GRY40:39 HED ODKRYWA SZTUCZKI GIER BLOKOWYCH45:46 CO DALEJ Z HYTALE?50:34 TOP 3 WYMARZONE FUNKCJE

  • Dec 22, 2025 · 58 min

    DWÓCH SOCJOLOGÓW ANALIZUJE ARC RAIDERS. TZO za podcast!

    Arc Raiders to reprezentant gatunku znanego jako „extraction shooter”, w którym gracze eksplorują postapokaliptyczne mapy, żeby szukać surowców. Ciekawe w tym jest jednak to, że w każdym momencie toczy się skomplikowana gra społeczna, bo uczestnicy zabawy mogą współpracować lub podjąć walkę między sobą. Dlaczego Arc Raiders działa tak dobrze nawet na osoby, które nie lubią PvP? Jak kształtują się interakcje i przede wszystkim komunikacja między graczami w tej grze? Czemu granie w grupie od razu zmienia dynamikę rozgrywki? Taki zestaw pytań musiał przyciągnąć największych socjologów (z To Znowu Oni), czyli Szymon oraz Adama. 00:00 JAK WKRĘCIĆ SWOJEGO TERAPEUTĘ 00:56 SOCJOLOGOWIE VS ARC RAIDERS 03:37 CO JEST NIEZWYKŁEGO W ARC RAIDERS? 07:39 INTERAKCJE LUDZI W EXTRACTION SHOOTERACH 16:40 KIEDY GRA PVP STAJE SIĘ PVE 21:22 JAK ARC RAIDERS TESTUJE TWOJE CZŁOWIECZEŃSTWO 31:13 WALKA Z DRONAMI I ZABAWNE SZTUCZKI ARC 40:58 KOMUNIKACJA I ZWYCZAJE 52:41 GRANIE W GRUPIE WYZWALA DEMONY

  • Dec 10, 2025 · 1 hr 4 min

    DLACZEGO HOLLOW KNIGHT: SILKSONG JEST TAK DOBRĄ GRĄ. TZO za podcast!

    Jedną z największych premier minionego roku był Hollow Knight: Silksong, czyli reprezentant gatunku wymagających metroidvanii. Dlaczego dzieło niewielkiego studia Team Cherry osiągnęło tak duży sukces? No i najważniejsze pytanie: która postać z gry jest najbardziej gorąca? Na wszystkie palące pytania odpowiadają Mateusz i Szymon oraz gość specjalny: Piotr Maciejczak. W podcaście analizujemy, czemu Silksong jest tak dobry i gdzie leży sekret jego sukcesu. Zastanawiamy się, czy są momenty, w których Team Cherry przesadziło z poziomem trudności, chociażby w przypadku niesławnej lokacji Bilewater. Dodatkowo Mateusz przedstawia rozmaite metody narracyjne i "rozgrywkowe", jakimi gra opowiada swoją historię, co tłumaczy między innymi to, czemu gracze w pewnych momentach muszą płacić za możliwość "zapisania" gry. Sprawdźcie kanały Piotrka: https://www.twitch.tv/piotrmaciejczak https://www.youtube.com/@PiotrMaciejczak https://x.com/PiotrMaciejczak 00:00 WSTĘP I HOT POSTACIE 01:30 NASZA RELACJA Z SILKSONG 05:06 PROGRES POZIOMU TRUDNOŚCI 15:30 NAJTRUDNIEJSZA LOKACJA GRY 24:01 PERFEKCYJNY PLATFORMER 30:02 WALKA I SYSTEM OBRAŻEŃ 36:12 SPLĄTANIE FABUŁY I EKSPLORACJI 45:14 W CZYM SILKSONG PRZESADZIŁ? 53:11 SEKRETNY ELEMENT SILKSONGA

  • Nov 4, 2025 · 51 min

    JAK ZOSTALIŚMY FANATYKAMI GIER CO-OPOWYCH. TZO za podcast!

    W ostatnich latach zaczęło pojawiać się sporo gier kooperacyjnych, które mocniej stawiają na ciekawe mechaniki wymagające współpracy lub rywalizacji. Ten trend, rozkręcony przez takie gry jak Among Us czy Phasmophobia, do dzisiaj generuje hity, czego dowodem jest niedawny Peak. Dlaczego gry co-op święcą takie triumfy? Które mechaniki są najlepsze? I czy określenie "friendslop" jest obraźliwe? Z tymi tematami mierzą się Kacper i Julka, którzy w różnych grach kooperacyjnych spędzili wiele godzin (chociaż jak się okazuje niekoniecznie razem). 00:00 INTRO | DLACZEGO NIE GRAMY ZE SOBĄ? 01:10 DEFINICJA WSPÓŁCZESNYCH GIER CO-OPOWYCH 03:11 CZY „FRIENDSLOP” JEST OBRAŹLIWE? 13:14 DOBRE I ZŁE MECHANIKI GIER CO-OPOWYCH 24:05 GRANIE SOLO W GRY CO-OP 26:35 ZABAWY Z KOMUNIKACJĄ GŁOSOWĄ 42:58 LEPSZE I GORSZE GRY CO-OP

  • Oct 21, 2025 · 1 hr 7 min

    CO SIĘ DZIEJE, KIEDY NIE MOŻESZ UFAĆ GRZE. TZO za podcast!

    W „Slay the Princess” otrzymujemy proste zadanie – zabij księżniczkę. Ale już od pierwszych chwil staje się jasne, że ta gra nie mówi nam wszystkiego a jednocześnie zachęca do podważania własnych założeń. W tym odcinku podcastu Hed i Julka rozmawiają o szerokich możliwościach narracyjnych, jakie oferują visual novele. Od ciekawych rozwiązań i swobody po stronie gracza aż po zupełnie liniowe historie - ten gatunek wydaje się eksplorować każdy kierunek. Także w zakresie tematyki, bo visual novele to również miejsce dla treści dla dorosłych. 00:00 FOTEL CZY KANAPA I TEMAT ODCINKA 02:05 CZYM JEST SLAY THE PRINCESS 13:53 GRA, KTÓREJ NIE MOŻESZ UFAĆ 29:00 NARRACYJNA SIŁA VISUAL NOVEL 42:55 MROCZNIEJSZE ASPEKTY GATUNKU 53:10 TWORZENIE WŁASNEJ VISUAL NOVELI

  • Sep 22, 2025 · 1 hr 10 min

    DLACZEGO WCIĄGNĄŁ NAS SURVIVAL O PUSTYNI. TZO za podcast!

    Gra Dune: Awakening przyciągnęła sporą społeczność szukającą wrażeń surwiwalowych w trudnych warunkach Arrakis. Wśród nich był także Adam, który spędził w grze dużo czasu, eksplorując głównie warstwę PvE. Dlaczego gra o pustyni okazała się tak bardzo wciągająca? W odcinku eksplorujemy różne mniej lub bardziej realistyczne mechaniki gry oraz jej hardkorowy rodowód. Zastanawiamy się także nad rolą takich elementów jak grind czy budowa bazy oraz mniej udanym aspektem rywalizacyjnym. [wracamy do publikowania podcastów - ten został nagrany jakiś czas temu] 00:00 WSTĘP I SŁOWA NA LITERĘ „D” 04:02 CZY DUNE AWAKENING JEST DLA FANÓW DIUNY? 10:00 JAKIM SURWIWALEM JEST DUNE AWAKENING? 18:20 DLACZEGO GRIND NA ARRAKIS DZIAŁA? 31:30 REALISTYCZNE RUTYNY W GRZE 42:20 JAK HARDKOROWE MECHANIKI PODKRĘCAJĄ KLIMAT GRY 57:20 ŚWIAT GRY, INNI GRACZE I SYSTEM ROZWOJU 01:03:48 JAK POKONAĆ CZERWIA – PODSUMOWANIE

  • Jul 15, 2025 · 1 hr 10 min

    TA GRA WYCISNĘŁA Z NAS WSZYSTKIE EMOCJE. TZO za klasyk: GRIS

    Czy da się opowiedzieć emocjonalną historię bez słów? Jak poradzić sobie ze stratą bliskiej osoby? Dlaczego każda gra jest trochę jak Super Mario? Odpowiadamy na te i inne pytania w specjalnym odcinku „TZO za podcast” z wyjątkowej serii „TZO za klasyk”. Tym razem naszym klasykiem jest GRIS, gra hiszpańskiego producenta gier Nomada Studio. GRIS to platformówka, która zachwyca animowaną artystyczną oprawą, ale kryje się w niej coś więcej. W tej grze nie padają żadne słowa a udaje jej się opowiedzieć silną historię. O tym jak GRIS wyciska z człowieka emocje i pozwala lustrzane odbicie samego siebie opowiadają Julka i Hed. 00:00 INTRO I WSTĘP 02:08 CO NAS ZACHWYCIŁO W GRIS? 10:15 CZYM JEST GRIS? 14:05 JAK STWORZYĆ NARRACJĘ BEZ SŁÓW 27:05 CO GAMEPLAY GRIS MÓWI O EMOCJACH 39:04 GRA, W KTÓREJ NIE MOŻNA PRZEGRAĆ 51:30 CIEKAWOSTKI O PROCESIE PRODUKCJI 59:08 INSPIRACJE I ANIMACJA 1:08:00 DLACZEGO WARTO ZAGRAĆ W GRIS

  • Jul 9, 2025 · 1 hr 4 min

    MAMY SKOMPLIKOWANĄ RELACJĘ Z ELDEN RING NIGHTREIGN. TZO za podcast!

    Elden Ring: Nightreign to pierwsza od lat produkcja From Software, która wyłamuje się z pewnego schematu. Zamiast gry nastawionej raczej na rozgrywkę solową i świetnie dopracowane lokacje, otrzymujemy dziwny miks soulsów z elementami rodem z battle royale i gier roguelike. Czy ta formuła może działać? Nad tym zastanawiają się amatorscy soulsofile Kacper i Szymon, którzy wyjawiają zupełnie szczerą opinię o grze. Dlaczego lore tej produkcji jest tak dziwny? Jak wygrać z nocą? I czy Nightreign jest dobry?00:00 INTRO I ŻART NA POCZĄTEK02:30 ZAPOMNIANE GRY FROM SOFTWARE06:56 DZIWNY LORE NIGHTREIGN14:27 NAWIĄZANIA DO INNYCH GIER I OCENY GRACZY22:05 O CO CHODZI W NIGHTREIGN?29:00 CO ZROBIĆ, ŻEBY WYGRAĆ W NIGHTREIGN39:06 GŁÓWNY PROBLEM NIGHTREIGN44:26 JAK NIGHTREIGN UWYPUKLA SŁABE ELEMENTY ELDEN RING47:16 DLACZEGO NIGHTREIGN MIMO WSZYSTKO WCIĄGA57:06 WIELKIE PODSUMOWANIE

  • May 3, 2025 · 1 hr 19 min

    RECENZUJEMY NAJPOPULARNIEJSZY SYMULATOR PRZESTĘPCY. TZO za podcast! #13

    Kacper wciągnął się w mroczne interesy za sprawą Schedule I, symulatora produkcji i sprzedaży podejrzanych substancji. Postanowiliśmy porozmawiać, czemu akurat ta gra przyciągnęła ogromną publikę i skąd w graczach takie zamiłowanie do bycia przestępcą. W odcinku rozmawiamy o zabawnych mechanikach gry, jak np. problem kumulujących się śmieci czy „naturalne” zachowanie NPC. Hed konfrontuje grę ze swoją bogatą znajomością życia ulicy, opartą tylko i wyłącznie na serialach kryminalnych. 00:00 INTRO I DYLEMATY MORALNE 03:30 NAJLEPSZY SERIAL O PRZESTĘPCZOŚCI 07:04 ZACHOWANIE NPC W SCHEDULE I 17:08 SZYBKI PRZEGLĄD GIER O PRZESTĘPCZOŚCI 21:40 CO SCHEDULE I ROBI LEPIEJ? 33:00 ZABAWNE MECHANIKI SCHEDULE I 52:00 DLACZEGO FASCYNUJE NAS MROCZNA STRONA? 1:11:24 UKRYTY POTENCJAŁ SCHEDULE I

  • Apr 28, 2025 · 1 hr 6 min

    EKSPLORUJEMY TEMAT EKSPLORACJI W OTWARTYCH ŚWIATACH. TZO za podcast! #12

    Rozwój technologiczny sprawił, że wygenerowanie ogromnego świata w grach jest proste. Ale czy za tym przyszły dobre pomysły na zaciekawienie graczy ich zawartością? O tym temacie rozmawiają miłośnicy eksploracji w grach Grzesiek i Hed. W rozmowie wychodzimy od zagadnienia eksploracji w klasycznych grach (jak Daggerfall czy Betrayal at Krondor) a później mówimy o kanalizowanie uwagi gracza (niczym w Assassin's Creed: Shadows). Próbujemy pokazać gry, które wykorzystują eksplorację do budowy rozgrywki (Xenoblade Chronicles X) i zastanawiamy się nad eksploracją w mniejszych, ale bardziej precyzyjnych przestrzeniach (Atomfall czy Might & Magic). 00:00 INTRO 00:44 CZEGO SZUKAMY W EKSPLORACJI 05:38 ROZMIARY ŚWIATA GRY12:08 KANALIZOWANIE UWAGI GRACZA 19:25 EKSPLORACJA JAKO TREŚĆ GRY 28:46 TRUDNOŚĆ VS LINIOWOŚĆ 37:23 MAŁE, ALE CIEKAWE ŚWIATY 46:34 ŚWIATY PEŁNE ZAGROŻEŃ 52:28 SKALOWANIE POZIOMÓW VS ZASKAKIWANIE GRACZA 1:03:40 ZAKOŃCZENIE

  • Mar 24, 2025 · 1 hr 6 min

    W TEJ GRZE TRAFISZ WROGOWI W OKO Z KILOMETRA. TZO za klasyk: MDK

    MDK to gra, której tytuł w pełnej wersji brzmiał podobno „Murder, Death, Kill”. Czy zaskoczy kogoś to, że była to gra dzieciństwa Arasza? Mateusz Araszkiewicz wpadł do podcastu, żeby opowiedzieć właśnie o tym przedziwnym dziele legendarnego studia Shiny Entertainment, oczywiście w ramach cyklu „TZO za klasyk”. To zupełnie oryginalna gra akcji z rewolucyjnym systemem snajperki oraz zaskakującym poczuciem humoru. Przy okazji omawiamy pokrótce inne gry studia Shiny. Poświęcamy też trochę czasu na kontynuację MDK, czyli MDK 2, którą, co z dzisiejszej perspektywy nieco zaskakujące, stworzyło studio BioWare (pracujące wówczas nad Baldur's Gate).00:00 INTRO I PRZYWITANIE ARASZA03:35 PIERWSZE SPOTKANIE Z MDK07:47 SPECYFICZNY STYL WIZUALNY GRY12:27 CZYM JEST MDK – UNIKATOWE CECHY17:40 FABUŁA I HUMOR26:28 TWÓRCY MDK I ICH INNE GRY33:04 DLACZEGO MDK JEST TAK FAJNE 45:03 JAK ZAGRAĆ W MDK DZISIAJ47:03 MDK - GRA IDEAŁ?49:27 KONTYNUACJA MDK1:03:18 ZAKOŃCZENIE – CO ZNACZY SKRÓT MDK?

Showing 1–20 of 20 episodes