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show notes
*本期录制于2026年9月26日,西安

唐朝那么迷人,为什么我们能马上想起来的唐朝电影,却没有想象中那么多?
在西安这场以“唐诗九万里”为主题的现场对话里,我和主持人李凡从这个问题聊起。
原本准备聊聊唐文化、电影与国漫,后来越聊越远,从搭一个唐朝的景要花多少钱,聊到AI怎样进入动画制作,再聊到我们为什么还愿意走出家门,跟一群人坐在一起。
做过制片的人,看历史题材时会有一些很具体的反应。
你看见一条街,我会想到它要怎么搭;你看见一件衣服,我会想到它能不能经得住镜头的细看。
为什么拍明清的戏,有些东西可以直接找到,到了唐朝就得重新准备?
为什么一个漂亮的文旅景点,未必能拿来拍电影?
这些事情听起来琐碎,却会影响哪些故事有机会被拍出来。

当然,钱还只是其中一部分。
从《妖猫传》《长安十二时辰》到《长安三万里》,
我们对唐朝的想象,为什么常常落在繁盛与动荡交错的时刻?
我们是在看一个遥远的时代,还是借古人的经历,理解自己的处境?
当今天的情绪进入历史故事,人物又会被怎样重新解释?
活动主持人李凡问,如果让我选一个唐朝故事来拍,我会选什么。
我提到了韦庄的《秦妇吟》。
我对它的兴趣,来自那个贴近地面的视角。
历史里的一场巨变,落到普通人身上,可能就是生活的全部。
我想知道,怎样才能让那些在宏大叙事里不太容易被看见的人,真正站到我们面前。

随后,我们聊到《长安三万里》。
李凡说,他原来以为这主要是一部给孩子看的动画,认真看完之后,才发现自己低估了它。
动画能把诗里的浪漫、几十年的回忆,以及人与人之间难以说尽的情谊,变成一种独特的观看经验。
孩子看见诗人和冒险,成年人可能在高适和李白身上,看见自己曾经的热血、迟疑与遗憾。
这也让我想到,小时候读过的小说、听过的歌,为什么过了几十年,还会突然给人力量。
我们经历了一些事,再回头看看年轻时那个有点傻、有点莽撞的自己,有时候真能借一点勇气回来,继续面对今天的生活。

后半场,话题转到了AI。
如果动画做得越来越快,制作门槛越来越低,是不是好作品自然就会越来越多?
我对此有期待,也有疑问。
生产能力提高了,观众的时间并没有跟着增加。
一个故事能否让人愿意看、愿意记住,甚至愿意把其中的角色带进生活,仍然要靠创作本身去争取。
于是,我们又聊回了电影院。
我为什么做映后开放对话,为什么做狂喜播客节?
因为我越来越珍惜大家坐到一起的那段时间。
看完一部电影,先别急着走,听听别人为什么笑、为什么难过,也把自己的感受说出来。银幕上的故事结束了,我们之间的交流还能继续。
这期节目从千年前的长安,聊到了正在变化的未来。最后想留给你的问题很简单:
当我们可以越来越方便地获得故事,你还愿意为什么样的作品、什么样的人,专门出一趟门?
欢迎加入这场西安的开放对话。

时间轴 Shownotes:
00:00 西安现场开聊:两位电影史专业出身的人,从“唐诗九万里”谈起
05:31 唐朝为什么难拍?戏剧冲突、历史想象与服化道背后的成本
11:04 电影为什么越来越晚定档?谈“自我保护式宣发”与历史叙事的困境
18:16 唐朝的魅力在于交融:怎样避免用今天的身份观念简单理解历史?
22:14 想拍更多唐朝故事,先积累建筑、置景和可重复使用的数字资产

27:27 如果让我拍唐朝:从《秦妇吟》出发,寻找普通人的历史视角
32:51 动画只给孩子看吗?从国漫人才积累聊到《长安三万里》的成功
40:43 回望为什么动人:向少年时的自己借一点面对现实的勇气
51:29 市场低谷中的电影与国漫:行业周期、观众黏性和票房之外的收入
57:43 AI让生产加速之后,内容卖给谁?从短剧聊到体验与服务

01:04:00 AI进入动画工作流:创作效率提高,为什么也可能带来新危机?
01:07:36 短视频与电影谁更高级?好内容、观众选择与媒介之间的鄙视链
01:12:35 我们为什么还要去电影院?映后交流,以及重看《复联4》的共同记忆
01:19:31 从狂喜播客节到沉浸戏剧:线下相聚、身体参与和有限的生命时间
01:29:37 观众提问:中国动画为何经历断档?从制片厂体制谈到人才培养

【核心专业名词】
制片人|Film Producer
制片人负责把一个创作想法推进为能够完成和发行的影视项目,工作通常涉及项目开发、融资、主创组建、预算、制作管理等。不同项目的分工有差别,制片人的职责也不等于单纯出资。本期关雅荻从制片角度讨论唐朝题材,关注故事吸引力之外的实际条件:景从哪里来、团队怎么组织、投入多少,以及这些投入能否支撑创作目标。
戏剧冲突|Dramatic Conflict
戏剧冲突是人物的目标与阻碍之间形成的对抗,可以发生在人与人、人与环境之间,也可以存在于人物内心。它促使人物采取行动,让观众关心故事接下来如何发展。冲突未必需要战争或激烈争吵,一个难以完成的任务同样能够形成张力。本期借这个概念解释,为什么历史题材常选择社会剧烈变化的时期,让个人命运与时代转折相互作用。
服化道|Costume, Makeup and Props
服化道是服装、化妆和道具的合称,帮助影视作品建立人物身份、时代背景及生活质感。它们需要与表演、摄影、灯光和整体美术风格配合。建筑与场景还涉及置景等其他工作,不能全部归入服化道。本期谈唐朝题材的制作难度时,强调可用资源的积累非常重要:如果许多物件都要重新设计制作,项目成本和准备时间就会增加。
美术置景与做旧|Set Construction and Scenic Aging
美术置景是依据剧本和视觉设计,搭建、布置拍摄需要的空间;做旧则通过材质、颜色、磨损和生活痕迹,让场景符合人物所处的环境。做旧需要具体判断,同一年代的宫殿、民居与战场不会处理成相同效果。本期借此说明,适合游客参观的建筑未必满足拍摄要求,摄影机对细节的呈现,会放大空间中不可信或缺乏生活感的部分。
数字资产|Digital Assets
影视制作中的数字资产,包括三维模型、材质贴图、角色骨骼、场景及特效素材等。团队可以在相应使用权限和技术条件允许的情况下,对它们进行修改与复用,减少重复劳动。本期提出积累唐朝题材数字资产的设想:建筑、器物和人物相关素材逐步完善,能够为后续项目提供基础。但复用仍需要统一标准、管理版本,并适应新作品的美术要求。
先导预告片|Teaser Trailer
先导预告片通常用于较早阶段的宣传,以少量影像传达影片气质、人物形象或悬念,未必交代完整剧情。正式预告往往提供更多故事信息,但两者没有严格统一的时长界线。本期提到Teaser,是为了讨论宣传信息的披露程度。先导预告能够引发好奇,也可能因为信息过少,让观众难以判断影片的类型、内容和自己的观看兴趣。
自我保护式宣发|Defensive Film Marketing
这是关雅荻在本期使用的概括性表达,英文为解释性译法,尚非统一的行业标准术语。它描述片方面对市场和舆论的不确定性时,采取缩短宣传周期、减少提前披露等做法。这样可能减少部分宣传投入与争议,也可能降低影片的认知度。理解这个概念时,应把它看作对某类策略的观察,不能据此断定每部临近上映才定档的电影都有相同原因。
他者|The Other
“他者”是人文与社会科学中的概念,通常指相对于“自我”或“我们”被界定出来的另一方,并不天然意味着敌人。在叙事作品中,谁被描绘为陌生人、对手或威胁,会影响观众对身份与价值的理解。本期用这个概念讨论历史题材中的人物对立,提醒听众注意历史语境,避免把今天的地域或群体归属,直接套用到过去的冲突之中。
历史题材改编|Historical Adaptation
历史题材改编以历史人物、事件或文献为基础,将材料重新组织为电影、电视剧等作品。创作往往需要选择视角、压缩时间、补充人物行动,因此艺术叙事与历史研究承担不同任务。改编仍需处理史实依据和虚构空间之间的关系。本期强调尊重历史脉络,同时通过可信的生活细节建立真实感,让观众能够进入经过艺术组织的故事世界。
叙事视角|Narrative Perspective
叙事视角决定故事主要通过谁的经验、认知和感受呈现,也决定观众能够知道哪些事情。同一个历史事件,从帝王、官员或平民的位置观看,会产生不同的重点和情绪。本期谈《秦妇吟》时,关雅荻看重的是普通人的经验:把宏大的历史变化放进具体生活,让观众理解战争和社会动荡如何改变一个人的选择、关系与生存处境。

套层叙事|Frame Narrative / Embedded Narrative
套层叙事指一个故事内部嵌入另一个故事,例如当下的人物讲述往事,作品随之进入被讲述的年代。外层与内层能够补充信息,也能形成情感对照。它与闪回存在关联,但并非所有闪回都构成完整的套层结构。本期讨论“回望”时,关注的就是这种力量:观众带着人物后来的遭遇回看早年的理想,同一段经历便会产生不同的意味。
动画代工|Animation Outsourcing
动画代工指制作团队接受其他公司的委托,完成动画项目中的部分生产工作,例如绘制、建模、动画制作或合成。具体承担哪些环节,取决于项目分工,参与制作也不等于拥有作品版权。代工能够积累技术能力、协作经验和质量控制方法,但原创项目还需要故事开发与导演统筹。本期把它作为理解中国动画人才成长和生产经验积累的一条线索。
全龄向动画|Animation for All Ages
全龄向动画通常指希望让不同年龄观众都获得观看乐趣的作品,它不是严格统一的分级类别。孩子可以理解其中的冒险和人物关系,成年人则可能读出成长、失落与人生选择。不过,覆盖多个年龄层仍需要明确的叙事重点。本期以《长安三万里》为例,讨论同一部动画如何容纳不同层次的理解,让儿童与成年人各自找到进入故事的方式。
IP化运营|IP Development and Management
IP原意是知识产权。在本期的产业讨论中,IP化运营主要指围绕有辨识度的故事、角色或作品,持续开展内容开发、商品授权和线下经营,例如续集、剧集、周边及主题活动。它需要长期维护受众关系,也依赖明确的权利安排与产品质量。动画角色容易跨越不同产品形态,但作品受欢迎,并不意味着所有后续开发都能自然获得商业成功。
衍生品|Licensed Merchandise / Tie-in Products
衍生品是围绕作品角色、形象或相关创意开发的商品,例如玩具、服饰、文具和收藏品。它能够把观众对作品的喜爱延伸到日常生活,也可能带来票房之外的收入。其商业表现取决于角色吸引力、设计、品质、价格和销售渠道。本期讨论国漫的生存方式时,强调了这种延伸关系:一个人物能否被长期喜爱,会影响作品在银幕之外的发展空间。
影视制作工作流|Film and Animation Production Workflow
工作流指制作过程中各项任务怎样安排、交接、审核和反馈。动画通常涉及剧本、设计、分镜、资产制作、动画、灯光渲染与合成等阶段,不同技术路线会有不同流程。稳定的工作流能够降低沟通和返工成本。本期谈AI时,重点是它将进入哪些具体环节、改变怎样的分工,以及这些变化能否真正提高整部作品的完成质量。
生成式人工智能|Generative Artificial Intelligence
生成式人工智能根据输入和模型学习到的规律,生成文本、图像、音频或视频等内容。影视创作者可以用它辅助创意探索、视觉方案和部分制作任务,但输出仍需要筛选、修改与核查。生成速度也不能直接代表叙事质量。本期关心的是效率提高后的创作选择:当制作更多内容变得容易,怎样让作品值得观众花时间观看,仍然需要人作出判断。
具身体验|Embodied Experience
具身体验强调人的理解和感受与身体、行动及所处环境相互关联。观看作品时,空间声音、座位距离、身体移动和身边人的反应,都可能影响我们的体验。本期借这一思路讨论线下相聚:到场的价值包含共同经历和身体参与。它有助于解释为什么相同内容在家观看与在剧场观看感受不同,也不意味着数字媒介无法形成深刻的情感连接。
沉浸式戏剧|Immersive Theatre
沉浸式戏剧通常借助空间、场景和观演关系的设计,让观众更深入地进入戏剧情境。有些作品允许观众移动、选择路线或参与互动,也有作品保留相对固定的观看位置,因此形式并不统一。本期提到的体验突出观众选择:看哪一段、从哪里进入、与谁共同参与,都可能影响最终感受。观众的行动由此成为整体观看经验的一部分。
制片厂体制|State-run Film Studio System
本期所说的制片厂体制,主要指中国电影史上以国有制片厂为核心组织人员和生产的制度安排。其管理、发行与收益方式在不同历史阶段存在变化,不能当作始终不变的一套规则。它与后来更依赖项目融资和市场收入的生产方式有所区别。节目借此讨论动画发展的断档,提醒听众同时考虑人才培养、资金来源和组织方式对创作的影响。

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