Artwork for Game Not Over
Leisure

Game Not Over

Paul Kautz

Weil weniger Pixel einfach mehr sind!

  • 188 episodes
  • Updated Dec 6, 2025

Episodes188

  • Sep 12, 2021 · 58 min

    Level 076: Descent

    Es gibt dankbarerweise nicht allzuviele Computer- und Videospiele, die einem den Mageninhalt rotieren lassen. Meist passiert das eher unfreiwillig, wenn man zum Beispiel gezwungen wird, ein neues 3D-Sonic zu spielen. Hin und wieder liegt es aber auch einfach daran, dass die Spiele einen mit komplett unerwarteter Bewegungsfreiheit konfrontieren – Spiele wie das 1995er „DESCENT“. Vielen herzlichen Dank an Chefdesigner Matt Toschlog und den damaligen Apogee-Chef Scott Miller für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen! +++ Textauszug: Es ist irgendwie immer das Gleiche: Ein Spiel erscheint, wird unerwartet erfolgreich, der Rest der interaktivedingeentwickelnden Welt denkt sich “WhaaaAAAAT? Aber dat können wir doch auch!” – und schickt eine mörderische Flut von mal mehr, mal weniger billig hingematschten Kopien hinterher, um sich an dem schönen Geruch von geldgefüllten Badewannen erfreuen zu können. Das beste Beispiel dafür ist vermutlich “Doom”, dessen gigantischer Abklatsch-Tsunami seinerzeit aus gutem Grund unter dem Begriff “Doom-Klone” zusammengefasst wurde. Aber es gibt immer wieder mal, selten, aber immer wieder mal, einzelne Entwicklungsstudios, die sich angesichts der uniformen Massen hinsetzen und introspektiv fragen, ob da nicht noch mehr geht. Wie zum Beispiel mehr Bewegungsfreiheit. Und kaum ein Spiel stand Mitte der 90er mehr für bewegungsfreie Ballereien als “Descent”. “Descent” als Gesamtkunstwerk steht auf den Schultern von zwei hauptverantwortlichen Personen: Mike Kulas und Matt Toschlog. Mike hatte den Erstkontakt mit der Wunderwelt der Computer Ende der 70er Jahre, als er den Mikrocomputer “TRS-80” der Tandy Corporation in die Hände bekam. Auf dem er dann auch schnell zu programmieren begann, was aber aufgrund des aufgezwungenen und sehr unzuverlässigen Kassettenlaufwerks seiner Aussage nach alles andere als ein Spaß war. Also legte er sich 1981 einen Apple 2 mit Floppy-Laufwerk zu, was sein Leben einschneidend veränderte: Er schmiss sein Studium hin und bewarb sich 1984 als Programmierer bei einer in Champaign im amerikanischen Bundesstaat Illinois ansässigen Firma namens “Sublogic”, wo er als erstes an einem Spiel namens “Police Chase Dispatcher” arbeitete. Währenddessen entwickelte er aber ein schlechtes Gewissen, ging zurück zur Uni, programmierte erstmal nur nebenbei, und machte seinen Abschluss. Mit dem in der Tasche werkelte er eine Zeit lang an Bildungssoftware herum, bevor er wieder zu Sublogic zurückkehrte, um dort an der “Flight Simulator”-Serie zu entwickeln, für die die Firma zu diesem Zeitpunkt bereits berühmt war. Die sich kurz darauf dann aufspaltete, genau genommen im Jahr 1988, nämlich in Sublogic und BAO, der “Bruce Artwick Organization”, was hochkreativ nach dem Gründer des Unternehmens benannt ist, wo der “Flight Simulator” dann erst so richtig abhob… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++

  • Aug 8, 2021 · 34 min

    Bonuslevel 012: Meine liebsten Spielebücher

    Zeit für ein bisschen Hochkultur bei „Game Not Over“! Zeit für anspruchsvolle Lektüre! Zeit für das literarische Solo! Denn in diesem Bonuslevel möchte ich euch fünf meiner liebsten Spielebücher vorstellen und ans Herz bzw. die eifrig alle Informationen verarbeitenden Augen legen. In aller Präzision geht es um diese fünf Meisterwerke der Literaturgeschichte: “Masters of Doom” (David Kushner) „Game Engine Black Book Wolfenstein 3D / Doom„ (Fabien Sanglard) „Game Over“ (David Sheff) “Sid Meier’s Memoir!” (Sid Meier, Jennifer Lee Noonan) „The Sierra Adventure“ (Shawn Mills) Und damit verabschiede ich mich jetzt erstmal in den Sommerurlaub. Mehr Kram lesen und so. Ein schnelles Update geht noch: „Game Over“ gibt es doch auch in anderen Sprachen, allerdings ist der Titel gerne mal ein anderer. Argh! Vielen lieben Dank an Jochen Baumberge für den Hinweis. Mea culpa. Den Urlaub scheine ich wirklich zu brauchen… +++ Textauszug: Hallo, und herzlich willkommen im zwölften Bonuslevel von “Game Not Over”. Das ist ein sehr besonderer Level, weil es hier und heute mal NICHT um ein Spiel gehen wird, oder um ein Statusupdate von “Game Not Over”. Falls ihr trotzdem daran interessiert sein solltet, schnell in aller Kürze: Alles ist super, ihr seid super, ich bin happy, yaaaaay! Nein, es geht um Bücher. Spielebücher, um genau zu sein. MEINE liebsten Spielebücher, wenn’s super-präzise sein soll. Von daher: Willkommen zum literarischen… äh… Solo! Ich lese sehr viel. Habe ich schon immer, und werde ich hoffentlich auch weiterhin noch, bis ich dereinst in die Grube fahre. Jeden Tag wird gelesen, ohne Ausnahme. Mein Interessensgebiet ist dabei relativ weit gestreut: Ich verschlinge Biographien genauso wie Science-Fiction-Romane, Graphic Novels oder Kochbücher. Bin allerdings nicht der allergrößten Fantasy-Fan, mit der wichtigen großen Ausnahme von Terry Pratchett, dessen Werke ich fast ausschließlich kniend konsumiere. Und dann gibt es natürlich auch noch das sehr weite Feld der Literatur, die im Großen und Ganzen direkt mit der Computer- und Videospielebranche zu tun hat, die einen sehr großen Teil meiner Bücherregale in Anspruch nimmt. Diese Wälzer verschlinge ich oftmals zur Recherche für den einen oder anderen “Game Not Over”-Level – aber natürlich sauge ich auch allgemeinere Buchstabenfolgen auf, zum Beispiel zum Thema Spieldesign, der Branche an sich oder auch sehr gerne Biographien von alten Entwicklerhelden, von denen es mittlerweile auch so einige gibt. Und da dachte ich mir: Hey – wenn ich eh schon mehrmals im Monat zu euch über die Spiele rede, die mir viel bedeuten, dann kann ich euch ja auch gleich noch mit den dazugehörigen Büchern belästigen! Hier und heute möchte ich euch folgerichtig fünf Werke ans Herz legen, die ich im Laufe der letzten 20 Jahre gelesen habe, und die auf die eine oder andere Weise bei mir nachhaltigen Eindruck hinterlassen haben. Vorab sage ich schon mal, dass es dabei NICHT um Romane zu einzelnen Spielen oder Spieleserien gehen wird. Von denen gibt es mittlerweile ja auch schier endlos viele, zu Games wie “God of War”, “Gears of War”, “StarCraft”, “Resident Evil”, “Wing Commander” und, ach, noch elend viele mehr. Das hebe ich mir für einen möglichen Nachfolge-Bonuslevel auf… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++

  • Jul 25, 2021 · 28 min

    Level 075: Solar Striker

    Mit dem Stichwort „Nintendo“ verbindet man vieles: Super Mario, entführte Prinzessinnen, Zappelkontrolle, Massenkompatibilität, Weltherrschaft. Eine Sache eher nicht: vertikal scrollende Dauerfeueraction. Und dennoch stand genau die im Zentrum eines der frühesten Titel für den damals frisch veröffentlichten Game Boy – dem 1990er „SOLAR STRIKER“. +++ Textauszug: Wenn man an klassische Shmups voller horizontal oder vertikal scrollender RÄMBÄMBÄM-Action denkt, dann kreisen die Gedanken in aller Regel nicht sofort auch um den Game Boy – denn den verbinden die meisten Leute mit eher entspannter Gehirnkitzelei á la “Tetris” oder “Dr. Mario” oder im Zweifelsfall dem Erstausbruch der “Pokemon”-Seuche. Das wäre aber deutlich zu kurz gedacht – denn der knuddelige kleine Kasten hatte deutlich mehr drauf, als ihm viele zutrauten. Und Shmups gehörten fast von Anfang fest zum Programm des Game Boy, wie der Mittelpunkt des 75. Levels von “Game Not Over” angemessen deutlich macht – die Rede ist natürlich von “Solar Striker”. Nintendo ist für vieles bekannt: Hanafuda-Karten, Super Mario, gemeingefährliche Geschäftspraktiken, die man ohne große Probleme auch als “Raubrittertum” bezeichnen könnte, jedenfalls in den 80ern und 90ern noch, ein sensationelles Gespür für das, was die spielenden Massen da draußen wirklich wollen, im Großen und Ganzen jedenfalls – sowie sehr ernstzunehmende Weltherrschaftspläne, die sich leider mit meinen eigenen Ambitionen beißen, was auf Dauer zu Konflikten führen wird. Aber für eine Sache ist die Kyoter Bande nicht bekannt: Shooter. Ja, es gab bereits auf dem NES schon diverse irgendwie scrollende Ballereien, allen voran Titel wie “Xevious”, “1943” oder “Gradius” – aber jeder einzelne davon entstammte immer externen Entwicklern. Nintendo war die Jump-n-Run-, Action-Adventure- und Puzzle-Firma – Ballereien waren im Portfolio schlicht nicht vorgesehen. Jedenfalls bis zum Jahr 1989 nicht… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++

  • Jul 20, 2021 · 12 min

    Director’s Cut 01: Adlertag

    Zeit für ein neues Format: Im „Director’s Cut“ schaue ich mir ab sofort in regelmäßigen Abständen Spiele an, die mal mehr, mal weniger großen Einfluss auf mein Leben im Allgemeinen und meine Karriere in der Spielebranche im Speziellen hatten. Oder die ich seit etwa 20 Jahren nicht mehr angefasst habe, und herauszufinden versuche, was die aus meiner heutigen Perspektive noch taugen. Oder wenn ich einfach mal wieder wissen möchte, was für einen Quatsch ich damals eigentlich geschrieben habe. Kurz gesagt: Es soll ein bisschen persönlicher werden, aus einer „So um die 20 Jahre klüger“-Perspektive. Das erste Spiel, das ich mir dafür ausgesucht habe, ist das Spiel, das aus mehreren Gründen wie kein anderes für das Ende des PC Jokers bzw. des ganzen Joker Verlags steht: „Adlertag – Die Luftschlacht um England“. Der „Director’s Cut“ ist exklusiv für die Unterstützer meines Steady-Kanals erhältlich – aber die erste Folge steht zum Anfixen natürlich der Allgemeinheit zur Verfügung. Hm. Kann man im Zusammenhang von „Adlertag“ eigentlich von „anfixen“ reden? Hmmmm… +++ Textauszug: Hallo, und herzlich willkommen beim ersten “Director’s Cut”, einem ganz neuen Podcastformat von “Game Not Over”, das ich exklusiv für meine Unterstützer auf Steady ins Leben gerufen habe. Auch hier werde ich Spiele besprechen, mit denen ich im Laufe meiner halbwegs langen Karriere in dieser Branche den einen oder anderen Kontakt hatte. So weit, so bekannt. Anders als in den regulären Episoden aber wird es hier explizit nicht um Spiele gehen, die mir besonders nahe am Herzen stehen, oder die ich mit Gluthitze verachte – die bespreche ich ja schon zur Genüge in den normalen Folgen. Nein, hier wird es um die Spiele gehen, die ich damals getestet, und seitdem in aller Regel nicht mehr angefasst habe – die aber trotzdem aus dem einen oder anderen Grund wichtig für mich sind oder es wenigstens mal waren. Die schaue ich mir aus der “So um die 20 Jahre klüger”-Perspektive mal an, und versuche herauszufinden, wie halbwegs richtig oder grotesk falsch ich mit meiner damaligen Einschätzung lag. Und Platz für die eine oder andere Anekdote wird vermutlich auch noch sein. Das versuche ich ab sofort so regelmäßig wie möglich zu machen. Daumen sind gedrückt. Der naheliegendste Kandidat für den ersten “Director’s Cut” wäre natürlich “Turok 2: Seeds of Evil” gewesen – mein erster großer Test für den PC Joker, meine erste Titelgeschichte, meine erste absurd hohe Wertung. Aber gerade über dieses Spiel habe ich speziell im Jahr 2021 schon so verdammt viel gesprochen! Zuerst mit den Kollegen vom “Games Insider”-Podcast, wo es gezielt um den damaligen Test ging, und danach mit dem großartigen Dom Schott vom Podcast “OK Cool”, wo wir uns das Spiel an sich zur Brust genommen haben. Reicht dann jetzt auch langsam mal. Wie jemand auf Twitter sehr richtig bemerkte, hat wohl kaum einer jemals mehr über “Turok 2” gesprochen als ich – vermutlich nicht einmal dessen Entwickler. Was ich damit sagen möchte: Das Kapitel “Turok 2: Seeds of Evil” ist zumindest für mich jetzt endgültig abgeschlossen – wer darüber wirklich gefühlt alles erfahren möchte, möge sich bitte diese beiden Podcasts anhören. Und weil “Turok 2” also im Grunde mein Einstand in der Spielebranche war, und ich darüber einfach nicht mehr reden möchte, habe ich mir als erste Bühne für den “Director’s Cut” dann folgerichtig das Spiel ausgesucht, das das Ende meiner ersten Karriere in ebendieser Branche besiegelte – nämlich “Adlertag – Die Luftschlacht um England” Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++

  • Jul 11, 2021 · 59 min

    Level 074: Abuse

    Der Missbrauch von Computerspielern ist meist direkt ins Spieldesign verankert: Die vorzeitige Ergrauung in „Dark Souls“, die „Ninja Gaiden“-basierten Gamepad-förmigen Löcher in Wänden, die abgewetzten Zähne nach einer Runde „Super Ghouls’n Ghosts“. Aber nur selten wird man darauf direkt schon auf der Packung aufmerksam gemacht – so wie beim 1995er „ABUSE“. Vielen herzlichen Dank an die beiden Firmengründer und Entwickler Dave Taylor und Jonathan Clark für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen! +++ Textauszug: In der vorbereitenden Recherche zu den meisten im großen “Game Not Over”-Spiel vorkommenden Levels spreche ich gerne und ausführlich mit den ursprünglichen Entwicklern der Games, die da jeweils im Mittelpunkt stehen. In den allerALLERmeisten Fällen sind das sehr angenehme Gespräche, mit Leuten, die froh darüber sind, mal wieder selbst in ihren gerne mal mehrere Dekaden alten Erinnerungen zu wühlen und sich in eine kuschelige Nostalgiedecke zu wickeln. Im Falle von “Abuse” allerdings wurde ich mit einer unerwarteten Gegenfrage konfrontiert – nämlich wie zum Henker ich ausgerechnet auf dieses Spiel käme! Es gibt in der ebenso langen wie variantenreichen Geschichte der Spieleindustrie sehr viele Entwickler, die weniger mit ihren Produkten und vielmehr mit einem bescheuerten Firmennamen für Aufsehen sorgten – man denke da an Unternehmen wie “Gamecock”, “Toys for Bob”, “Silicon & Synapse” oder “thatgamecompany”. Aber sehr viel dumpfbackiger als “Crack Dot Com” wurde es meiner Meinung nach selten, und wird es vermutlich auch so schnell nicht wieder. Obwohl “From Software” auch schon enorm bescheuert ist. Naja, egal. “Crack Dot Com”. Ein derart dämlicher Name für eine Spielefirma, dass man sich genötigt sah, direkt auf der Startseite der damaligen Homepage Links zu Cracks und Drogen einzubauen, die dann auf Seiten verwiesen, auf denen stand, dass es hier nicht um Cracks oder Drogen, sondern um Spiele gehen würde. Ich sage mal: Wenn du die freie Wahl hast, dein Unternehmen so zu nennen, wie du möchtest, und dann die Notwendigkeit siehst, erstmal ein paar erklärende Texte hinzuzufügen, um dir gleich von Anfang an Raubkopierer und Junkies vom Hals zu halten, dann hättest du den Ideenfindungsprozess vielleicht um zwei Minuten verlängern sollen. Seufz… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++

  • Jun 27, 2021 · 1 hr

    Bonuslevel 011: Turok 2 – Seeds of Evil

    Erst vor Kurzem habe ich mit den Fröhlichnasen von „Games Insider“ über meinen damaligen Test von „TUROK 2: SEEDS OF EVIL“ gesprochen – und jetzt war das Spiel an sich fällig! Taugt das heute noch irgendwas? Eine Frage, die logischerweise am allerbesten im Gespräch mit dem bekannterweise allseits großartigen Dom Schott von OK Cool geklärt wird! Und damit ist das Thema „Turok 2“ für mich dann hoffentlich auch mal endgültig und auf alle Zeiten und auf immerdar abgehakt. Vermutlich. Zum Mitfiebern: Die Ausgabe 2/99 vom PC Joker mit dem Test des Spiels +++ Hinweis in eigener Sache: Ihr könnt „Game Not Over“ jetzt auch auf Steady unterstützen, wenn ihr das möchtet. OK Cool übrigens auch! +++

  • Jun 13, 2021 · 1 hr 7 min

    Jukebox 010: Mega Drive #2

    Mit der zehnten Jukebox kehre ich wie der geschmackssichere Lachs zur Quelle allen Spielelebens zurück – dem SEGA MEGA DRIVE! Dieser wunderbaren Konsole, die das Universum erschaffen, den Kontakt zu den Außerirdischen hergestellt und jeden einzelnen von uns reich und schön und jung auf immerdar gemacht hat. Und zwar unter anderem mit der Musik aus den folgenden Spielen: Thunder Force 4 (ab 0m41s) Rocket Knight Adventures (ab 6m54s) Streets of Rage 2 (ab 16m16s) Sonic The Hedgehog 2 (ab 26m38s) Castlevania: The New Generation (ab 33m07s) Gauntlet 4 (ab 40m27s) Ecco The Dolphin (ab 55m07s) Ich wünsche genussvolle Ohrenschmeichelei! +++ Textauszug: Kinners, wie die Zeit vergeht: Die erste Jukebox bei “Game Not Over” ist jetzt etwa zweieinhalb Jahre her, und drehte sich um die zumindest in meiner Welt nachweislich beste Konsole aller Zeiten – das schwarze Gold namens “Sega Mega Drive”. Seitdem hat sich in der Welt von “Game Not Over” einiges getan, aber eines hat sich garantiert nicht verändert – meine Liebe zum Mega Drive im Allgemeinen und seiner sehr markanten Soundkulisse im Speziellen. Weswegen es konsequent und logisch und unvermeidbar und sowieso war, dass die zehnte Jukebox dieses System sowie das Thema nochmal besucht – natürlich mit sieben neuen Spielen samt ihrer Musike im Gepäck. Den Anfang macht das 1992er “Thunder Force 4” aus dem Hause Technosoft. Zum Spiel an sich will ich jetzt gar nicht so viel sagen, denn das habe ich bereits in Level 12 hier ausführlich genug getan. Deswegen ohne großes Vorgeplänkel jetzt lieber der direkte Sprung zur Musik aus den schrammelfreudigen Synthies von Toshiharu Yamanishi, Takeshi Yoshida und Naosuke Arai – zu hören gibt es nachfolgend meine drei Lieblingssongs aus dem ganz exzellenten Soundtrack: “Metal Squad”, “War Like Requiem” und die Abspannkomposition namens “Stand Up Against Myself”. Das 1993er “Rocket Knight Adventures” stand hier ebenfalls schon im Mittelpunkt eines eigenen Levels – der Nummer 53, um genau zu sein. In dem bin ich auch schon länger auf die ganz wunderbare Musik des Kukeiha Club eingegangen, die an dieser Stelle aber gezielter gewürdigt werden soll. Daher gibt’s die folgenden drei Stücke auf eure Opossumohren: Die Kompositionen der ersten beiden Levels sowie als Rausschmeißer das glorreiche Bosskampf-Thema. Bäm-Bäm-Bäm! Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++

  • May 30, 2021 · 41 min

    Level 073: Budokan – The Martial Spirit

    Das Fighting Game ist heutzutage mit aufsmauligen Serien wie „Street Fighter“, „Tekken“, „Soul Calibur“ oder „King of Fighters“ ziemlich klar ausdefiniert. Es gab allerdings auch eine Zeit vor 70fach-Kombos, Frame Advantages und Super Jump Cancels – eine Zeit, in der Spiele wie „BUDOKAN – THE MARTIAL SPIRIT“ existieren durften. Vielen herzlichen Dank an Programmierer/Designer Ray Tobey für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen! +++ Textauszug: Die 80er waren bekanntermaßen das Jahrzehnt der Aufsmaulfilme: Kloppereien wie “American Ninja”, “Bloodsport”, “Karate Kid” oder “Karate Tiger” waren der heißestmögliche Scheiß, von den unzähligen China- und Hong-Kong-Dreschestreifen mal ganz zu schweigen. Kein Wunder also, dass diese faustbasierte Kommunikationsform dann schnell auch ihren Weg in andere Medien fand – allen voran natürlich das Computer- und Videospiel. Es sollte noch bis zum Frühjahr 1991 dauern, bis Capcom mit “Street Fighter 2” die Spielhallen aufmischte und für alle Zeiten definierte, wie ein Fighting Game auszusehen hat – aber vorher bekamen noch SEHR andere Vertreter des Genres ihre Chance. Vertreter wie “Budokan – The Martial Spirit”. Mano-a-mano-Fighter sind heutzutage ja nun echt keine Seltenheit mehr – und das waren sie auch schon Ende der 80er nicht mehr. Eine der ersten überlieferten Zwei-Spieler-Kloppereien war das simpel betitelte “Karate” von Ultravision, das 1982 auf dem Atari 2600 erschien, und allgemein als sehr furchtbares Spiel gilt, bei dessen zweieinhalb angedeuteten Strichen man sich selbst mit einer LSD-basierten Fantasie sehr schwer tut, irgendwas zu erkennen. Ist trotzdem einer der Urväter des Genres. Das 1983er “Bushido: The Way of the Warrior”, nicht zu verwechseln mit dem sechs Jahre später erschienenen C64-Spiel gleichen Namens, verpackte Einzelkämpfe mit halbwegs komplexer Steuerung vor japanischer Kulisse in schauderhafter CGA-Grafik auf den damaligen IBM-PCs. Das kurz darauf veröffentlichte “Black Belt” von Kevin Ryan bot ebenfalls One-on-One-Matches, hier allerdings in Taekwando, unter realistischen Wettkampfbedingungen, und erstmals auch mit einem Übungsmodus… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++

  • May 16, 2021 · 53 min

    Bonuslevel 010: Testcheck „Turok 2“

    Zeit für die Aufarbeitung einer Jugendsünde: Zusammen mit den Kollegen vom Podcast „Games Insider“ habe ich mir meinen allerersten großen Test aus den späten 90ern zur Brust genommen und mal aus einer „22 Jahre später: Ein bisschen klüger, vermutlich“-Perspektive analysiert: Was habe ich mir damals bei den 90% für „TUROK 2: SEEDS OF EVIL“ gedacht? Und wieso sehen die Seiten eigentlich so schrecklich aus? Wohlgemerkt geht es hier nicht um das Spiel an sich, sondern um den eigentlichen Test, sowie alles, was so dazugehörte! Und ja, ich habe da im späteren Gesprächsverlauf die Spiele „Delta Force“ und „Delta Force: Land Warrior“ durcheinandergewürfelt. Ich würde mir ja zur Buße die Haare vom Kopf scheren, aber ach… Zur Bewältigung dieses speziellen Schmerzes gibt’s hier diverse Zusatzlektüre: Die Ausgabe 12/98 vom PC Joker mit der ursprünglichen Vorschau Die Ausgabe 2/99 vom PC Joker mit dem Test +++ Textauszug: Nachdem Comicheld Turok den schurkigen Campaigner im ersten Teil besiegt hat, streut nun Oberscherge Primagen die Saat des Bösen über das Verlorene Land – Zeit, das Kriegsbeil wieder auszubuddeln! Vor vielen Jahren herrschte Frieden im Universum und ein jeder war glücklich und zufrieden. Nur ein Wissenschaftler namens Primagen wollte mehr. Er wollte alles über das Leben, das Universum und den ganzen Rest erfahren, so daß er sich eine Zeitmaschine baute, die ihn als Zeuge zum Urknall höchstselbst befördern sollte. Dummerweise streikte der Antrieb der Raumschiffs kurz vor dem Ziel, was zur Folge hatte, daß der Primagen mitten in den Urknall gestürzt wurde und dort gefangen blieb auf immerdar. Weiterhin zerstörte die Explosion weite Teile des Universums und so entstand aus den Trümmern das Verlorene Land, welches ja schon bei Turok’s erstem Abenteuer den Schauplatz des Geschehens darstellte. Da Gefangenschaft für den Weißkittel ein unhaltbarer Zustand war, manipulierte er mittels Gedankenkraft die Gehirne einfacher Dinosaurier und sandte sie aus, eine Reihe von Energie-Totems zu zerstören, welche vom Ältestenrat des Verlorenen Landes aufgestellt worden waren, um seine Flucht zu verhindern. Zur Verstärkung rief man nach dem Turok, der die Einwohner nicht nur vor den wütenden Kreaturen beschützen, sondern auch in Primagens Raumschiff eindringen und den Obermotz persönlich beseitigen sollte – wer hat hier etwas von einer logischen Story gesagt? Diese wird wieder in echtzeitberechneten Sequenzen präsentiert, wobei diesmal immerhin knapp 45 Minuten davon komplett deutsch auf den Zuseher warten. Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++

  • May 2, 2021 · 44 min

    Level 072: Wings of Fury

    Eine klassische 64.000-Euro-Frage: Wie zum Henker spricht man „Brøderbund“ eigentlich korrekt aus? Nicht dass das sonderlich wichtig gewesen wäre – denn auch ohne dieses Wissen konnte man einen der ebenso bedeutendsten wie kontroversesten Titel der Firma genießen: „WINGS OF FURY“ Vielen herzlichen Dank an die Entwickler der Amiga-Version, Programmierer Colin Fox und Grafiker John Boechler, für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen! Zum Mitfiebern: Der offizielle Indizierungsbescheid von „Wings of Fury“ der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften. Veröffentlicht mit freundlicher Genehmigung. +++ Textauszug: Gerade in den 80er Jahren war EIN Name einer der wichtigsten in der gesamten Spielebranche – und es war DER Name, von dem keiner so richtig wusste, wie man ihn eigentlich ausspricht: “Bröderbund”? “Broderbund”? “Brönkjemönkje”? Klingt alles gleich bescheuert. Obwohl die korrekte Aussprache “Bruderband” auch nicht so wirklich viel besser ist. Jedenfalls hatte die Bruderbande einige der heißesten Titel der 8Bit-Ära im Portfolio, darunter so legendäre Titel wie “Choplifter”, “Karateka”, “Prince of Persia” oder “Lode Runner” – sowie das Spiel, das sich schreiend durch den 72. Level von “Game Not Over” ballert: “Wings of Fury” Das Ende 1987 auf dem Apple 2 erstveröffentlichte “Wings of Fury” hat eine interessante Entwicklungsgeschichte – oder vielmehr einen interessanten Entwickler. Denn der damals gerade mal 22-jährige Steve Waldo hat sich weder davor noch danach im Spielebereich auf irgendeine spürbare Weise hervorgetan, und war im Laufe seiner sehr kurzen Entwicklerkarriere auch nur auf dem Apple 2 aktiv. Mit Computern sowie den darauf “Bip” und “Plöp” machenden Spielen hatte er bereits in seinen Schulzeiten ab den frühen 80ern zu tun. Laut seiner Aussage nutzten er und seine Freunde das Computercenter seiner Schule derart exzessiv, dass sich die Verwaltung gezwungen sah, alle dort befindlichen Spiele zu löschen – woraufhin Steve ganz pragmatisch entschied, eben selbst Spiele zu schreiben, was zum Beispiel zum 1983er “Pac-Man”-Klon “Mutant” oder der im Jahr darauf erfolgten Portierung des simplen Geschicklichkeitsspiels “Whomper Stomper” führte. Später zog er nach Baraboo im amerikanischen Bundesstaat Wisconsin, wo er an der “University of Wisconsin at LaCrosse” eigentlich an seinem Abschluss in Computerwissenschaften schraubte – aber hauptsächlich mit der Entwicklung von “Wings of Fury” beschäftigt war. Einem Spiel, das er vor allem aus zwei Gründen erschaffen wollte: Erstens, weil ihn die fließende Animation eines Flugzeuges reizte. Und zweitens, weil er sich selbst als “a serious student of World War II aircraft” bezeichnete, und daher großes Interesse daran hatte, ein Spiel um ebendiese herum zu stricken… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++

  • Apr 18, 2021 · 34 min

    Level 071: Fortress of Fear

    Das allererste Game-Boy-Spiel der 90er! Das muss ja was total hippes gewesen sein, ein das Handheld-Jahrzehnt definierender Meilenstein, das Spiel, von dem heute noch hauptsächlich kniend gesprochen wird. Oder es war das Spiel, das selbst nicht so richtig wusste, wie es hieß, und welche genaue Nummer es eigentlich trug: „WIZARDS & WARRIORS X: THE FORTRESS OF FEAR“ Vielen herzlichen Dank an Komponist David Wise für die geduldige Beantwortung meiner Fragen. +++ Textauszug: Nummerierungsgewohnheiten sind so eine Sache: Man kann seinen Kram so zählen, wie es der Gott der Mathematik einst in Form eines Steintafelwerks unter die Leute predigen ließ. Man kann wie George Lucas seine Geschichte einfach mit Teil 4 beginnen lassen. Man kann wie Al Lowe auch gleich ganz auf die Zahl 4 scheißen. Oder man kann wie Rare mal eben 3 bis 9 komplett ignorieren, weil das eh uncoole Nummern sind, die nur von Menschen mit doofen Ohren benutzt werden. Vermutlich. Rare, das war mal eine ganz spezielle Firma – eine, deren Spiele man gerne mal unter Exzellenzgeneralverdacht stellte. Damit meine ich jetzt nicht das normalerweise untrennbar mit diesen Gedanken verbundene “Donkey Kong Country” aus dem Jahr 1994 – genau genommen gehört das für mich zu den regelbestätigenden Ausnahmen, wie ich hier ja schon das eine oder andere Mal habe durchblicken lassen. Nein, ich rede mehr von Spielen aus der Zeit der End-80er bis Anfang 90er, von Titeln wie “R.C. Pro-Am”, “Snake Rattle ’n‘ Roll”, “Cobra Triangle”, ein paar der “Battletoads”-Spiele – sowie die “Wizards & Warriors”-Serie. Ihren Anfang nahm diese Firma, die durch eine sehr fruchtbare Beziehung mit Nintendo spätestens ab den Mitt-90ern absurd große Erfolge feiern sollte, im prähistorischen Jahr 1982, als sie von den Brüdern Tim und Chris Stamper unter dem sensationell sperrigen Namen “Ashby Computers and Graphics Ltd.” gegründet wurde – und zwar in erster Linie, um Arcade-Spiele zu entwickeln und zu vertreiben. Etwas, mit dem die Stampers da bereits einige Erfahrung hatten… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++

  • Apr 4, 2021 · 40 min

    Level 070: Tyrian

    1995 war eigentlich bereits volle Kanne das Zeitalter der Polygon-3D-Grafik angebrochen – aber gleichzeitig war es auch genau die Zeit, in der vertikal scrollende 2D-Shmups ihre Hochphase hatten, auch und gerade auf dem guten alten MS-DOS-PC. Beweisstück A: „TYRIAN“ von Epic MegaGames!* Vielen herzlichen dank an Designer/Komponist Alexander Brandon für die geduldige Beantwortung meiner Fragen! +++ Textauszug: Der 70. Level von “Game Not Over” hat mich vor einige Probleme gestellt: Nicht etwa wegen der Wahl des Spiels – die war einfach. Genau genommen wollte ich das bereits vor etwa einem Jahr besprechen, aber irgendwas kam aus irgendwelchen Gründen immer dazwischen, so dass ich es von Monat zu Monat vor mir her gekickt habe wie einen unmotivierten Fußball. Nein, es war der Name: Ich wusste nie, wie man den korrekt ausspricht: “Teiriän”? “Türiaaan”? “Tyriiiian”? Alles doof. Man will sich ja nicht blamieren! Puh. Um mal schnell das Eingangsdilemma aufzugreifen: Es gab da nur eine akzeptable Lösung, um absolute Sicherheit zu haben – wie der mächtige Lachs musste ich zur Quelle schwimmen. In diesem Fall trug die den Namen Alexander Brandon, und war nicht nur der Komponist des Spiels, sondern auch ein sehr relevanter Teil des sehr kleinen Designteams. Er hat mir für diesen Level freundlicherweise viele Fragen beantwortet – und die erste war natürlich die korrekte Aussprache des Spielenamens: “Ti-ri-en” Seinen Anfang nahm “Tyrian” im Kopf von Jason Emery, Jahrgang 74, aus dem beschaulichen amerikanischen Bundesstaat Maryland. Als typisches Kind der Arkaden und 8Bit-Computer fing er sehr früh an, mit eigenen Spieldesigns herumzuexperimentieren – und orientierte sich da natürlich vor allem an den Genres, mit denen er vertraut war. Eines seiner liebsten Spiele aus der damaligen Zeit war eines, das im Westen gar nicht so bekannt war – nämlich Compiles 1986er Vertikalscroller “Zanac”. Dessen Einfluss war derart groß, dass dieses Spiel später nicht nur explizit im Designdokument von “Tyrian” als Inspirationsquelle genannt wurde, sondern auch Teile des Grafikdesigns da abgeschaut wurden, einige Soundeffekte übernommen – und zwei Songs aus dem Soundtrack tragen sogar die Namen “Zanac3” und “Zanac5”, wie man in der spielinternen Jukebox nachlesen und nachhören kann… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++ *nicht verwandt oder verschwägert mit irgendwelchen „Game of Thrones“-Figuren. Vermutlich. Bei der Bande weiß man das ja nie so genau.

  • Mar 21, 2021 · 37 min

    Level 069: Pilotwings

    Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Ja, beides – und dazu auch noch ein Fallschirm, Hängegleiter, Jetpack, Helikopter und Pinguinkostüm. Das 1990er „PILOTWINGS“ war im Grunde die Superwundertüte der Möchtegern-Flugsimulationen. Aber mehr als alles andere war es vor allem das Spiel, das wir eigentlich unter dem Namen „Mode 7: The Game“ hätten kennenlernen müssen. +++ Textauszug: Der 69. Level von “Game Not Over” beginnt gleich mal mit heftigstmöglicher Ketzerei: Ein Flugsimulator auf einer Spielkonsole? Mit einem Gamepad? WAT? Ich habe seinerzeit “Strike Commander” gespielt, “Tornado”, “F-14 Fleet Defender” oder “Falcon 3.0”. Mit einem Flightstick, so wie der Gott der Wahl es wollte! Und dann kommen einfach so ein paar wahnsinnige Japaner an, und behaupten, dass man auf einem Kinderspielzeug mit einem Gamepad in der Hand genausoviel Simulationsspaß haben kann, wenn nicht noch mehr? SAKRILEG! Nintendo als Videospielfirma feierte in den 80ern mit dem NES sowie dem Game Boy absurde Erfolge – und stapelte auf diese mit der Veröffentlichung der Nachfolgekonsole “Super Nintendo” ab dem Jahr 1990 nochmal diverse Himalaya-förmigen Geldberge obendrauf. Eines der wichtigsten und größten Verkaufsargumente dieses grau-beige funkelnden neuen Geräts war die Grafikpracht, und da allen voran der sogenannte “Mode 7” – einer von, nun, sieben Hintergrund-Darstellungsmodi der Konsole, und von allen wohl der bekannteste, da er als einziger die nahezu beliebige Matrix-Transformation der Hintergrundebene möglich machte. Jedes einzelne der ursprünglichen zum Start des SNES veröffentlichten Spiele betonte auf die eine oder andere Art und Weise diesen Modus – aber es gab EIN Spiel, das eigentlich “Mode 7: The Game” hätte heißen müssen. Stattdessen lernten wir es unter dem weniger dramatischen Namen “Pilotwings” kennen. Seinen Anfang nahm dieses Spiel als Technikdemo, deren Enthüllung im Rahmen der Vorstellung des SNES im Dezember 1988 erfolgte – da wurde die prächtige neue Konsole mit ihren spektakulären Grafikfähigkeiten zum ersten Mal der begierig hechelnden Weltöffentlichkeit präsentiert. Und in diesem Zusammenhang gab es natürlich auch eine Demonstration der Grafikfähigkeiten des neuen Systems, u.a. in Form einer 3D-Landschaft, über die ein rot-gelber Doppeldecker seine Runden drehte. Kein Spiel, nur ein entspanntes Zucken der Grafikmuskeln… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++

  • Mar 3, 2021 · 50 min

    Bonuslevel 009a: Gespräch mit Chris Crawford

    Im Rahmen der “Stay Forever Challenge”, die sich um das Strategiespiel “BALANCE OF THE PLANET” drehte, hatte ich die Gelegenheit, den Erschaffer des Spiels, Chris Crawford, zu interviewen. Teile dieses Gespräches haben wir dann innerhalb des Podcasts verwendet – aber Chris hat natürlich noch deutlich mehr erzählt. Und da das zum Teil hochinteressant war, und ein nochmals klareres Licht nicht nur auf die Entwicklung des Spiels an sich, sondern vor allem auch auf die Person Chris Crawford wirft, wäre es doch sehr schade, wenn das in den “Game Not Over”-Giftschränken versauern würde. Mit Chris’ Genehmigung gibt es hier nun also unser komplettes Gespräch als Bonus, das ich lediglich um längere Denkpausen, Wiederholungen und ein paar Skype-basierte Technikprobleme gekürzt habe. Viel Spaß! +++ Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++

  • Feb 28, 2021 · 1 hr 47 min

    Bonuslevel 009: Die Stay Forever Challenge (Balance of the Planet)

    Die Stay Forever Challenge hat gerufen – und ich konnte diesem Urschrei nicht widerstehen! Genau 14 Tage hatte ich Zeit, um so allwissend wie möglich über ein Spiel zu werden, von dem ich vorher noch nicht mal etwas gehört hatte: BALANCE OF THE PLANET (1990). Waren zwei Wochen genug Zeit, um mich und mein Google-Fu vor dem unbarmherzig scharfrichternden Christian „Sauron“ Schmidt nicht völlig zu blamieren? Finden wir’s raus! +++ Hinweis in eigener Sache: Ihr könnt „Game Not Over“ jetzt auch auf Steady unterstützen, wenn ihr das möchtet. +++

  • Feb 21, 2021 · 47 min

    Level 068: Mickey Mania

    Das 1994er „MICKEY MANIA“ ist vieles: Kompetentes Jump-n-Run, das Spiel, das Entwickler „Traveller’s Tales“ zum Durchbruch verholfen hat, technisches Wunderwerk – vor allem aber ist es jetzt schon der vierte Auftritt von Herrn Mouse bei „Game Not Over“. Reicht dann jetzt auch langsam mal! Oder? Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Jon Burton für die geduldige Beantwortung meiner Fragen! +++ Textauszug: Mickey Mouse. Schon wieder? Echt jetzt? Das ist jetzt schon das vierte Mal, dass der Rundohrstinker hier einen Auftritt hat: “Castle of Illusion”, “Fantasia”, “World of Illusion” – und jetzt auch noch “Mickey Mania”! Hat der feine Herr Kautz in seiner Jugend denn eigentlich auch noch irgendwas anderes gespielt? Also… naja… nun… nein. 1994 war für Jump-n-Runs ein wirklich verdammt relevantes Jahr – denn das war das Jahr, in dem Titel wie “Earthworm Jim”, “Sonic The Hedgehog 3”, “Dynamite Headdy” und “Donkey Kong Country” das eine oder andere Tageslicht erblicken durften. Sowie natürlich “Mickey Mania”, das in einigen Varianten noch den Untertitel “The Timeless Adventures of Mickey Mouse” trug. Entwickelt wurde dieses von “Traveller’s Tales” – dem Ende 1989 im britischen Cheshire gegründeten Mini-Studio, auf dessen grundlegende Geschichte ich hier ja bereits im “Sonic 3D”-zentrierten fünften Dungeon eingegangen bin. Der Name dieses Studios entspringt übrigens dem sechsten Teil in Carl Sagans berühmter Doku-Serie “Cosmos”, der auch das ebenso bekannte wie gleichnamige Buch entstammt. Der Gründer und für sehr lange Zeit auch wichtigste Designer/Programmierer der Firma war Jon Burton. Dieser Brite, Jahrgang 69, entwickelte ein Interesse an Computern und den Dingen, die man mit ihnen machen kann, bereits in den frühen 80ern, als er mit dem Commodore VIC-20 seines Onkels in Kontakt kam, und sofort davon gefesselt war. Nachdem ihm seine Eltern dann einen Sinclair Spectrum zulegten, entwickelte er schnell eine Vorliebe fürs Programmieren – zuerst noch in Basic und Forth, kurz darauf dann in Assembler, woraus auch die ersten Spiele erwuchsen. Unter anderem ein simpler Plattformer, der den ganz exzellenten Namen “Indiana Fred and the House of Doom” trug und natürlich nie veröffentlicht wurde. Mitte der 80er legte sich Jon dann einen Amiga zu, und wurde schnell Teil der gerade in England aufkeimenden Demoszene, was seine Programmierskills besonders im Bereich der maschinennah entwickelten Spezialeffekte erheblich verbesserte… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++

  • Jan 31, 2021 · 52 min

    Level 067: Katakis

    Na eeeendlich mal ein C64-Spiel, das im Mittelpunkt eines „Game Not Over“-Levels steht, höre ich euch alle seufzen! Und dann auch gleich noch eines der bekanntesten! Nein, nicht „The Great Giana Sisters“. Das mit dem Laser! Nein, auch nicht nicht „Turrican“! „Wizball“? „Uridium“? Neeeein! Das andere natürlich, das mit dem „R-Type“ drin! „KATAKIS“! Vielen herzlichen Dank an die Entwickler Andreas Escher (C64) und Willi Bäcker (Amiga) für die geduldige Beantwortung meiner Fragen, sowie an André Bürger und Oliver Lindau für weiterführende Informationen zum „Katakis“-Rattenschwanz. Plus eine Tonne an Extraherzen an Thomas Böcker für die Zurverfügungstellung der „Katakis-Medley“-Orchesterdemo. +++ Textauszug: Der gute alte C64 hatte hier zwar schon seine eigene Jukebox – aber noch nie hat sich ein Level von “Game Not Over” explizit um ein Spiel aus der Brotkasten-Ära gedreht! Skandal, sage ich! SKANDAL! Schockschwerenot, Ohnmachtsanfälle, schwierige Fragen im Kanzleramt! Tja, gut, muss dann ja. Ich erwähnte es ja bereits in der neunten Jukebox hier: Der C64 und ich – das war eine komplizierte Beziehung. Bzw. eine sehr einseitige oder eher enorm verspätete, da ich erst nach dem Fall der Berliner Mauer mit der Kiste in Kontakt kam, und diese Flammen der Begeisterung zwar sehr hell, aber leider auch sehr kurz brannten – Mega Drive und Game Boy und MS-DOS-PCs haben sie beeindruckend schnell gelöscht. Nichtsdestotrotz: Es gab da etwa ein Jahr, in dem ich ENORM viel Freude mit Spielen wie “Operation Wolf”, “The Last Ninja 2”, “Buggy Boy”, “The Great Giana Sisters” oder “Turrican” hatte. Sowie natürlich “Katakis”. Seinen Anfang nahm das Spiel mit zwei Leuten: Manfred Trenz und Andreas Escher. Manfred, geboren am 29. November 1965 in Saarbrücken, und eigentlich gelernter Bauzeichner, kam 1984 erstmals mit 8Bit-Computern in Kontakt, und war sofort davon gefesselt, woraufhin er sich zuerst Basic- und dann Assembler-Programmierung beibrachte, und zusammen mit einem Freund erste Demoeffekte programmierte. Gleichzeitig war er auch ein talentierter Grafiker, der mit dem gerade auf dem C64 sehr populären Malprogramm “Koala Painter” sehr viel Spaß hatte. Mit einigen der dabei entstandenen Bilder nahm er unter anderem an einem Grafikwettbewerb in der Ausgabe 5/87 des seinerzeit sehr populären Magazins “64’er” teil, und fand sich auf dem dritten Platz wieder. Das ist an sich schon gut, hatte aber noch die ungefragte Konsequenz, dass die erst kurz zuvor gegründete Entwicklerfirma “Rainbow Arts” bei ihm anklopfte und fragte, ob er nicht Lust hätte, für sie als Grafiker zu arbeiten – zuerst freiberuflich, kurz darauf dann auch festangestellt. Die ersten Projekte, zu denen er seine Pixel beitrug waren Titel wie “Street Gang”, „In 80 Days around the World“ oder “The Great Giana Sisters”… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++

  • Jan 17, 2021 · 46 min

    Level 066: Super Mario Bros. 2

    Hach, „SUPER MARIO BROS. 2“ – du wunderbar abgefahrenes, alles andere als schwarzes Schaf der legendären Hüpf-und-Renn-Sippe! Was hätte Nintendo nur ohne dich getan, damals, in den dunklen Zeiten des weit, weit entfernten Jahres 1988… +++ Textauszug: Ich habe es ja schon das eine oder andere Mal gesagt: Es gibt da so eine Hand voll Spiele, die ich auf “Game Not Over” schon alleine aus DEM Grund nie besprechen werde, dass über sie meiner Meinung nach bereits ausnahmslos ALLES gesagt worden ist – und “Super Mario Bros.” ist eines davon. Aber hey – ich habe nie von “Super Mario Bros. 2” geredet! Ganz besonders, da das das einzige Spiel der klassischen Serie ist, das über eine echt abgefahrene Entstehungsgeschichte verfügt – die auch noch gerne mal falsch erzählt wird. Das konnte ich mir natürlich nicht entgehen lassen. Willkommen im 66. Level von “Game Not Over”! 1985, zwei Jahre nach dem großen Videogamecrash, lag die Spieleindustrie in den USA immer noch ziemlich brach – und dann veröffentlichte Nintendo am 18. Oktober des Jahres das in Japan zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als zwei Jahre alte “Nintendo Entertainment System”, zuerst nur in begrenzten Testmärkten, und dann ab dem Februar des Folgejahres im ganzen Land – und erzielte damit einen saftigen Volltreffer, der die Industrie im Großen und Ganzen eigenhändig wieder aus der Versenkung zerrte. Bzw. nicht das System war’s, sondern die 17 Spiele, die zum US-Launch verfügbar waren: Ja, da gab’s ordentlichen Kram wie “Baseball”, “Duck Hunt”, “Excitebike”, “Kung Fu” oder “Wild Gunman” – aber natürlich war es ein Spiel, das jeder haben und spielen und knuddeln und liebhaben wollte. Das Spiel, das sich insgesamt mehr als 40 Millionen mal verkaufen sollte: “Super Mario Bros.” Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++

  • Jan 3, 2021 · 1 hr 3 min

    Dungeon 007: The 7th Guest

    Das 1993er „THE 7TH GUEST“ sollte „das ultimative Grusel-Adventure” sein – der Heiland, der die CD-ROM im Gaming-Bereich endlich salonfähig machen würde; das Spiel, das allen anderen Spielen seiner Zeit zeigen sollte, wie ein modernes Spiel gefälligst auszusehen hat. Herausgekommen ist ein zwei CDs umfassendes Spuktakel mit Puzzles aus dem vorherigen Jahrhundert sowie einer dramatischen Entwicklungsgeschichte. Vielen herzlichen Dank an die beiden Chefentwickler Graeme Devine und Rob Landeros für die geduldige Beantwortung meiner Fragen! +++ Textauszug: Jede neue Technologie braucht dieses eine Produkt, um den wirklich großen Erfolg feiern zu können – diesen Durchbruch, diesen Meilenstein, diese… Killer-Applikation! Das “VisiCalc” auf dem Apple II, das “Tetris” auf dem Game Boy, das “Pong” für die Videospielewelt, oder das Rad, so ganz im Allgemeinen. Meistens verändert diese Killer App die Welt, über die sie unerwartet hereinbricht, zum Besseren. Und manchmal inspiriert sie auch Pandora zu einem Unboxing. Wie zum Beispiel im Falle von “The 7th Guest”. Anfang der 90er Jahre, also zu einer Zeit, in der 3.5”-Disketten mit einem Platzangebot von heftigstmöglichen 1.44MB pro Scheibe den Datenmarkt dominierten, hat das Format “CD-ROM” zwar schon eine Weile existiert, genau genommen seit dem Jahr 1983 – aber im Bereich der Computer- und Videospiele war es trotz auf der Hand liegender Vorteile wie einem gigantischem Daten-Fassungsvermögen und im Vergleich zu den Wabbelscheiben deutlich erhöhter Stabilität bislang kaum angekommen. Ja, es gab eine Hand voll Spiele wie “Sherlock Holmes: Consulting Detective”, die den angebotenen Platz von überwältigenden 650 MB pro Scheibe mit ihren briefmarkengroßen Videos nicht mal ansatzweise ausfüllten. Diesen Part übernahmen dann gerne mal irgendwelche billigen Shareware-Sammlungen, die allerdings in aller Regel nicht viel mehr waren als digitale Müllkippen, auf die einfach alles draufgehauen wurde, was man irgendwo in den Untiefen der damaligen Definition des Internets finden konnte, nur um dann Blödsinn wie “2000 Programme auf einer Disk!” auf die Packung schreiben zu können. Klar: Mit diesem nutzlosen Mist würde das Format niemals irgendwelche Breitenwirkung erreichen. Es brauchte eine Killer-App – und diese setzte erstmal die Gründung einer Killer-Firma voraus. Auftritt: Trilobyte! Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++

  • Dec 20, 2020 · 1 hr 36 min

    Bonuslevel 008: Mach’s gut, PC Joker!

    Vor genau 20 Jahren schloss der legendäre Joker Verlag und damit auch der PC JOKER seine Tore – eine gute Gelegenheit, dieses Trauma mal aufzuarbeiten. Und wer wäre dafür besser geeignet als ein Teil der Leute, die damals live dabei waren? Also habe ich mir den ehemaligen Chefredakteur Richard „Richy“ Löwenstein und Reinhard „Jack“ Fischer zum Gespräch geschnappt. Gemeinsam reden wir über unerklärliche Meinungskästen, bizarre Abmahnungen oder einen Test, der schierer Gewalt zum Opfer fiel – und klären auch ein für allemal diverse Fragen, die seit damals sehr oft gestellt, aber noch nie so richtig beantwortet wurden. Fragen wie: Wie kam es dazu, dass die bereits fertig produzierte Ausgabe 02/2001 nicht mehr in den Handel kam? Was steckt hinter dem bizarren Covermotiv der letzten erschienenen Ausgabe 01/2001? Wie kam es zum Aus des Joker-Verlags? Gibt es eine Lösung für das nie fertiggestellte Joker-Quiz? Wer ist der einzige Mensch des uns bekannten Universums, der „Half-Life 2“ nicht mag? Und noch viele, viele, VIELE mehr! Dickes Sorry wegen der rauschigen Qualität von Jacks Tonspur – das ließ sich leider nicht besser regeln. Wichtig: Die Aufzeichnung dieses Gespräches erfolgte bereits im Juli 2020, was mein Herumgerate über „Escape from Monkey Island“ sowie unsere damals noch hoffnungsvolle Planung zum 20. Adlertag erklärt. Hier ein paar relevante Shownotes: der letzte veröffentlichte PC Joker zum Mitblättern der niemals veröffentlichte ALLERletzte PC Joker, der aus den von mir geretteten fertig layouteten Seiten besteht „das letzte Impressum“ vom PC Joker die Webseite von Richy die erwähnten Spiele von Jack die beiden neuen Ausgaben vom „Amiga Joker“ aus den Jahren 2017 und 2019 Vielen herzlichen Dank an Richy und Jack für ihre Zeit und das fröhliche gemeinsame Wühlen in den Erinnerungen! +++ Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++