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Decode

Martin Dietrich und Sebastian Tyzak

Journalistischer Games-Podcast mit Martin Dietrich & Sebastian Tyzak

  • 58 episodes
  • Updated Sunday

Episodes58

  • Sunday · 59 min

    Wie reagiert Videospielhändler NETGAMES auf Sonys Ankündigung?

    Vor wenigen Wochen hat Sony angekündigt, ab 2028 keine Spiele mehr auf Disc zu veröffentlichen. Daraufhin kam es nicht nur zu viel Gegenwind, sondern auch einer hitzig geführten Debatte über Besitz und den Erhalt von Videospielen. Uns Spielerinnen und Spieler beeinflusst dieser Schritt von Sony bereits, doch für den Handel hat er nochmal eine völlig andere Bedeutung. Hier werden schließlich Existenzen bedroht. In unserem aktuellen YouTube-Video haben wir deshalb bei Händlern nachgefragt und eine kleine Reportage dazu auf die Beine gestellt. Ein wichtiger Teil des Videos ist das Gespräch, das ich mit Sebastian Lorenz von Netgames geführt habe, das ihr hier jetzt gleich in voller Länge als Podcast hören könnt. Netgames besitzt einen Laden in Gera, führt aber auch ein umfangreiches Online-Geschäft und ist seit mittlerweile 30 Jahren eine feste Größe im Games-Segment. Deshalb hat es mich umso mehr gefreut, dass sie offen für ein Gespräch waren. Zusammen haben wir nicht nur darüber geredet, wie sich Sonys Ankündigung auf ihr Geschäft auswirkt, sondern Sebastian hat mir auch aufgeschlüsselt, wie der Handel mit Games im Kern funktioniert und durch wie viele Hände so ein Spiel auf dem Weg zum Endkunden eigentlich geht. Zu unserem Video zum Thema Unterstütze Decode auf Steady Unterstütze Decode auf Patreon Unterstütze Decode via YouTube Kanalmitgliedschaft Kapitel: 00:00:00 Intro 00:01:42 Sebastian Lorenz von Netgames stellt sich vor 00:03:19 Wie habt ihr Sonys Ankündigung wahrgenommen? 00:11:10 Was bedeutet die anhaltende Digitalisierung? 00:15:43 Wie verändert sich jetzt euer Geschäft? 00:18:20 Wie funktioniert der Videospielhandel genau? 00:23:39 Wie wichtig ist der Gebrauchtmarkt? 00:33:08 Die Nachteile der Digitalisierung 00:40:17 Gibt es auch Vorteile? 00:41:52 Wie sieht der Videospielhandel in 10 Jahren aus? 00:52:19 Wie reagieren Boutige-Händler? 00:56:15 Schmeißt ihr jetzt hin?

  • July 18 · 51 min

    Ist der Politik Hass im Gaming egal, Mick Prinz?

    Good Gaming Support stemmt sich gegen extremistische Tendenzen im Gaming, doch die Politik dreht dem Projekt den Geldhahn zu. Leiter Mick Prinz spricht über seinen Frust. Welche Möglichkeiten haben Betroffene von Hass und Extremismus im Gaming? Eine zivilgesellschaftliche Organisation, die sich unter anderem darauf konzentriert, heißt Good Gaming Support. Als Teil der Amadeu Antonio Stiftung vereint die Organisation neben einer Beratungsstelle auch viele engagierte Akteure, die Workshops an Schulen organisieren, Behörden schulen und Recherchen zur Verfügung stellen, um demokratische Strukturen innerhalb der Gaming-Kultur zu stärken. Das Projekt wird vom Bundesprogramm “Demokratie lebt” gefördert und sollte eigentlich bis Ende 2028 laufen. Doch die schwarz-rote Bundesregierung will das Förderprogramm reformieren und verkürzt deswegen die Projektlaufzeiten teils drastisch. Good Gaming Support gehen nun schon Ende des Jahres die Gelder aus, obwohl sie erst vor wenigen Monaten eine größere Beratungskampagne gestartet haben. Im Interview erzählt Projektleiter Mick Prinz, was das Ende der Förderung konkret bedeutet. Denn zwar kann sich das Projekt erneut um eine Fortsetzung der Förderung bewerben, doch bis dahin könnte das jahrelang aufgebaute Wissen verloren gehen. Unterstütze Decode auf Steady⁠⁠⁠ ⁠⁠⁠Unterstütze Decode auf Patreon⁠⁠⁠ ⁠⁠⁠Unterstütze Decode per YouTube-Kanalmitgliedschaft

  • July 11 · 56 min

    Sony killt die Disc: Das steckt dahinter

    Sony wird zukünftig für seine PlayStation-Konsolen keine Blu-Ray-Discs mehr produzieren. Ab 2028 wird der Download im PlayStation-Store zum Zwang. Wir reden über die Ankündigung und den Protest dagegen. Dass Videospiele irgendwann größtenteils als rein digitale Ware gehandelt werden, hat sich seit Längerem angekündigt. Trotzdem dürfte Sonys Entscheidung, ab übernächstes Jahr keine Disc mehr zu produzieren, überraschend gekommen sein. Ab 2028 wird jedes PlayStation-Spiel, egal ob direkt von Sony oder einem Drittanbieter vertrieben, nur noch als Download angeboten werden. Gerüchteweise will Microsoft mit der nächsten Xbox einen ähnlichen Weg gehen. Ob in Zukunft überhaupt noch Videospiele auf einem physischen Datenträger erscheinen werden, lässt sich aktuell gar nicht so leicht beantworten. In dieser Podcast-Folge sprechen wir darüber, welche ökonomischen Gründe hinter dieser Entscheidung stehen, welche Auswirkungen das Disc-Aus haben wird und ob die erwartbaren negativen Reaktionen ausreichen, um Sony zu einem Umdenken zu bewegen. Zudem thematisieren wir, warum es jetzt mehr denn je stärkere Konsumenten-Rechte im digitalen Raum braucht. Unterstütze Decode auf Steady⁠⁠ ⁠⁠Unterstütze Decode auf Patreon⁠⁠ ⁠⁠Unterstütze Decode per YouTube-Kanalmitgliedschaft

  • July 2 · 1 hr 15 min

    Schwarm drüber: Wieso wir Crowdfunding nutzen

    Im Internet von seinen eigenen Inhalten leben zu können, ist keine einfache Angelegenheit. Wer vor allem auf Werbeeinnahmen setzt, muss zwangsläufig auf die größtmögliche Reichweite zielen, womit jedoch Nischenthemen eher kein Fokus sein können. Wir finanzieren Decode deswegen auch durch eine Crowdfunding-Kampagne auf Steady, Patreon und durch YouTube-Kanalmitgliedschaften. Aber wie gestaltet man eine solche Kampagne? Wie häufig sollte man darauf aufmerksam machen? Wie schafft man es, Regelmäßigkeit und Beständigkeit auszustrahlen, ohne sich zu übernehmen? Börn Balg alias Speckobst hat uns und Ziad vom Gaming-Podcast HitStop dazu befragt. Zum Zeitpunkt der Aufnahme plant HitStop gerade, seine eigene Crowdfunding-Kampagne zu starten, während Björn und wir bei Decode schon ein paar Erfahrungen damit sammeln konnten. Wir sprechen zu dritt über die Vor- und Nachteile einer solchen Schwarmfinanzierung und wie es gelingen kann, von seiner Leidenschaft zu leben. Kanal von SpeckObst Kanal von HitStopFM Unterstütze Decode auf Steady⁠ ⁠Unterstütze Decode auf Patreon⁠ ⁠Unterstütze Decode per YouTube-Kanalmitgliedschaft

  • June 27 · 1 hr 14 min

    Wir haben das perfekte Switch-2-Line-up gebaut

    Nintendo ist erfolgreich wie nie. Trotzdem maßen Ex-Game-Two Kollegin Shasha und Basti sich in dieser Folge an, die Switch 2 mit den folgenden Vorschlägen besser zu machen. Denn es gibt durchaus Luft nach oben: Nicht nur die Preispolitik ist schließlich streitbar, die von teuren Spielen, kostenpflichtigen Current-Gen-Upgrades alter Spiele bis hin zu Amiibo-Collectibles mit fettem Preisschild reichen. Auch das Line-up könnte unserer Meinung besser sein. Deshalb wagen wir, nicht nur Nintendo strategische Vorschläge zu machen, sondern wünschen uns auch neue Spiele und frische Ansätze. Wie wir Nintendo (in fetten Anführungszeichen) retten würden. Zum Kanal von Shasha Unterstütze Decode auf Steady Unterstütze Decode auf Patreon Unterstütze Decode per YouTube-Kanalmitgliedschaft Kapitel: 00:00:00 Intro 00:01:42 Wie geht’s dir Shasha? 00:07:00 Wie stehst du zu Nintendo, Shasha? 00:11:49 Welche Spiele wünschen wir uns von Nintendo? 00:59:13 So würden wir Nintendos Strategie ändern 01:11:50 Abmoderation

  • June 20 · 52 min

    Hast du dich mit Solarpunk nicht übernommen, Clym?

    Solarpunk rangierte lange Zeit auf den oberen Plätzen der meistgewünschten Spiele auf Steam. Wir haben beim Entwickler nachgefragt, wie man mit diesem Druck umgeht und wie man es schafft, gleichzeitig Streamer und Entwickler zu sein. Patrick De Rijk, alias Clym, begann nämlich noch vor seinem Game-Design-Studium, auf YouTube Videos hochzuladen und später als Streamer aufzutreten. Die gesamte berufliche Karriere darauf auszulegen, wollte er aber nicht. Nach seinem ersten veröffentlichten Projekt Hourglass begannen 2022 die Arbeiten an Solarpunk - einem cozy Survival-Crafting-Spiel. Fast die gesamte Entwicklungszeit über bestand das Team aus nur zwei Leuten. Trotz des vergleichsweise klein geplanten Umfangs war die Kickstarter-Kampagne aber ein voller Erfolg. Mehr als 300.000 Euro kamen zusammen. Später sammelte Solarpunk immer mehr Fans ein und steht aktuell bei rund 1,4 Millionen Wishlists auf Steam. Anfang Juni erschien Solarpunk. Für Patrick hört damit die Arbeit am Spiel aber nicht auf. Im Interview gibt er Einblicke in die Entstehung des Spiels und wie er seine zwei Berufsleben, Streamer und Entwickler, managt. Du hast Hinweise und Tipps für eine Recherche? Du erreichst uns via ⁠⁠decode.hinweis@mailbox.org⁠⁠ Willst du sichergehen, dass deine Mail verschlüsselt und sicher ist? Nutze ⁠⁠decode.hinweis@secure.mailbox.org⁠⁠ (Achtung: Dein Mail-Provider muss eine SSL/TLS-Verschlüsselung anbieten. Ansonsten scheitert der E-Mail-Versand.) Unterstütze Decode auf Steady⁠⁠⁠ ⁠⁠⁠Unterstütze Decode auf Patreon⁠⁠⁠ ⁠⁠⁠Unterstütze Decode per YouTube-Kanalmitgliedschaft

  • June 13 · 57 min

    Ist das Gothic-Remake zu originalgetreu, Michael Reinke?

    Das Remake von Gothic ist endlich da und wir sezieren die Neuauflage des Kultklassikers. Kann das Minental so begeistern wie einst in 2001? Kaum ein Videospiel aus Deutschland ist so ummantelt mit der Aura des “Kultigen” wie Gothic von Piranha Bytes. Ein weltweiter Hit war das Open-World-Rollenspiel nie, doch hat es eine bis heute andauernde Faszination ausgelöst. Zum einen, weil es seine offene Welt anders interpretiert als viele Spiele, die davor und danach gekommen sind. Zum anderen, weil sich Gothic so störrisch gegen etablierte Gameplay-Weisheiten stellt und gerade deswegen bis heute so einzigartig wirkt. Es war deswegen nur eine Frage der Zeit, bis ein Remake versuchen würde, diesen Zauber wieder einzufangen. Nach vielen Jahren des Wartens ist es nun soweit. Das neugegründete spanische Studio Alkimia hat Gothic Anfang Juni veröffentlicht. Gemeinsam mit Michale Reinke von den RocketBeans, der für Game Two Gothic getestet hat, spricht Martin über das Remake. Es geht darum, welche Änderungen funktionieren und welche nicht sowie die Frage, ob sich das Remake nicht generell ein bisschen zu sklavisch am Original orientiert. Du hast Hinweise und Tipps für eine Recherche? Du erreichst uns via ⁠decode.hinweis@mailbox.org⁠ Willst du sichergehen, dass deine Mail verschlüsselt und sicher ist? Nutze ⁠decode.hinweis@secure.mailbox.org⁠ (Achtung: Dein Mail-Provider muss eine SSL/TLS-Verschlüsselung anbieten. Ansonsten scheitert der E-Mail-Versand.) ⁠Unterstütze Decode auf Steady⁠⁠ ⁠⁠Unterstütze Decode auf Patreon⁠⁠ ⁠⁠Unterstütze Decode per YouTube-Kanalmitgliedschaft

  • June 6 · 1 hr 25 min

    Frust um PlayStation: Das wünschen wir uns von Sony

    Eigentlich läuft es bei Sony richtig gut. Die PlayStation 5 verkauft sich prächtig und im Portfolio hat man immer wieder beeindruckende Blockbuster, bei denen die Branche den Atem anhält. Doch auch der Tech-Gigant aus Japan hat mit steigenden Produktionskosten, extremen Hardware-Preisen und vor allem mit einer gescheiterten Service-Games-Strategie zu kämpfen. Nachdem Basti zuletzt ein Video über seinen PS5-Unmut veröffentlicht hat, sprechen wir in dieser Folge darüber, wie wir Sonys fast grenzenlose Ressourcen einsetzen würden. Welche Spiele-Marken würden wir zurückholen? Welches Entwicklerstudio braucht dringend mal wieder einen Hit? Und: Sollte Sony wieder einen Handheld produzieren? Das sind unsere Vorschläge und Wünsche, wie wir Sony wieder auf Vordermann bringen. Du hast Hinweise und Tipps für eine Recherche? Du erreichst uns via ⁠decode.hinweis@mailbox.org⁠ Willst du sichergehen, dass deine Mail verschlüsselt und sicher ist? Nutze ⁠decode.hinweis@secure.mailbox.org⁠ (Achtung: Dein Mail-Provider muss eine SSL/TLS-Verschlüsselung anbieten. Ansonsten scheitert der E-Mail-Versand.) ⁠Unterstütze Decode auf Steady⁠⁠ ⁠⁠Unterstütze Decode auf Patreon⁠⁠ ⁠⁠Unterstütze Decode per YouTube-Kanalmitgliedschaft

  • May 30 · 1 hr 30 min

    Was ihr an Decode toll findet und was besser werden muss | Decode Insider #2

    Vor einer Weile haben wir eine Umfrage darüber gestartet, was bei Decode gut läuft und wo es noch Verbesserungspotenzial gibt. 245 Personen haben unseren Fragebogen ausgefüllt und uns reichlich Feedback dagelassen. In der zweiten Folge von Decode Insider werten wir eure Antworten aus und geben einen Einblick, welche größeren Recherchen bei uns demnächst starten. Wir sprechen darüber, ob die seit mehreren Monaten umgesetzte Trennung zwischen Podcast- und Video-Inhalten funktioniert und welche Themen ihr euch für die Zukunft wünscht. Dabei geht auch darum, inwieweit wir eurer Meinung nach Ernsthaftigkeit mit Humor richtig balancieren. Du hast Hinweise und Tipps für eine Recherche? Du erreichst uns via decode.hinweis@mailbox.org Willst du sichergehen, dass deine Mail verschlüsselt und sicher ist? Nutze decode.hinweis@secure.mailbox.org (Achtung: Dein Mail-Provider muss eine SSL/TLS-Verschlüsselung anbieten. Ansonsten scheitert der E-Mail-Versand.) Unterstütze Decode auf Steady⁠ ⁠Unterstütze Decode auf Patreon⁠ ⁠Unterstütze Decode per YouTube-Kanalmitgliedschaft

  • May 23 · 1 hr 11 min

    Wie toppt man einen Hit wie CrossCode, Felix Klein?

    Studio Radical Fish Games sitzt zwar in Deutschland, hat aber zwei der spannendsten JRPGs der jüngeren Vergangenheit veröffentlicht: CrossCode wurde 2018 zum Indie-Hit und Alabaster Dawn ist vor kurzem – am 7. Mai – sehr erfolgreich in den Early Access gestartet. Beide Titel verbinden ein Action-Rollenspiel, in dem ihr sowohl im Nahkampf als auch Shooter-artig im Fernkampf angreifen könnt, mit entfernt an Zelda erinnernden Puzzles. Während Alabaster Dawn in einer Fantasy-Welt im Angesicht der Apokalypse spielt, findet CrossCode in einer fiktiven MMO-Welt statt. Beide Spiele erfreuen sich vieler Fans und auch wir zählen uns dazu. Deshalb mussten wir den aktuellen Anlass, den Early-Acccess-Start von Alabaster Dawn, einfach nutzen, um Radical-Fish-Games-Mitgründer Felix Klein mit Fragen zu löchern. Wir wollten nicht nur wissen, wie es zu den beiden tollen Spielen gekommen ist und welche Herausforderungen es dabei gab, sondern auch über die wirtschaftlichen Aspekte reden: Warum haben sie sich bei ihren beiden Story-getriebenen Rollenspielen für den Weg über den Early Access entschieden? Warum haben sie sich von ihrem Publisher Deck13 Spotlight nach CrossCode getrennt? Und wie lief die Games-Förderung des Bundes für Alabaster Dawn? Antworten dazu gibt‘s jetzt im Gespräch. Viel Spaß! Unterstütze Decode auf Steady Unterstütze Decode auf Patreon Unterstütze Decode per YouTube-Kanalmitgliedschaft Kapitel: 00:00:00 Intro 00:01:29 Warum kommen so viele JRPGs aus Deutschland? 00:05:07 Hat Square Enix schonmal bei euch angeklopft? 00:10:02 Wie groß ist das Team von Radical Fish Games? 00:14:36 Wie entstand CrossCode? 00:20:37 Wann kam der Hype? 00:23:26 Decode braucht dich! 00:23:54 Das HTML5-Problem 00:27:32 Wie entstand Alabaster Dawn? 00:33:23 Wie kam es zum dem Look? 00:39:22 Warum habt ihr Förderung in Anspruch genommen? 00:47:35 Warum nutzt ihr Early Access? 00:51:03 Ist Early Access nicht stressig als Entwickler? 00:59:57 Warum habt ihr euch von eurem Publisher getrennt? 01:02:29 Ist Deutschland ein guter Ort für Games Entwickler?

  • May 9 · 55 min

    Wieso spielen Games an deutschen Unis keine Rolle, Björn Blankenheim?

    Unterstütze Decode auf Steady⁠ ⁠Unterstütze Decode auf Patreon⁠ ⁠Unterstütze Decode per YouTube-Kanalmitgliedschaft Videospiele als Medium sind fast unendlich komplex. Sie können erzählerisch auseinandergenommen, historisch analysiert, spieltheoretisch verglichen oder entlang gesellschaftlicher Entwicklungen eingeordnet werden. Auch Spieleforscherinnen und -Forscher sind von Videospielen faszinierend, doch müssen unter teils enorm prekären Arbeitsverhältnissen ihrer Forschung nachgehen. Unter dem Begriff “Game Studies” versammeln sich seit fast 30 Jahren all diejenigen, die sich einem universitären Blick auf Videospiele verschrieben haben. Dr. Björn Blankenheim ist einer von ihnen und berichtet uns im Interview, wieso es “Game Studies” in Deutschland so schwer haben, institutionell ernst genommen zu werden. Denn oft betreiben wissenschaftliche Mitarbeiter, Promovierende und Professoren Spieleforschung irgendwie nebenbei und müssen mit einer ständigen Zweifach- bis Dreifachbelastung leben. Der Publizist, Kurator und Dozent Björn Blankenheim forscht und schreibt seit vielen Jahren über Videospiele und kennt die Tücken des deutschen Uni-Systems. Für die Online-Fachzeitschrift PAIDIA hat Björn einen umfangreichen Artikel über die Geschichte der “Game Studies” mitverfasst (der Artikel wird vermutlich im Juni für alle erscheinen). Im Interview geht es unter anderem um die Frage, welche Relevanz “Game Studies” heute besitzen, wieso dieser Forschungszweig trotz enormer Hürden immer wieder tolle Sammelbänder und Monographien produziert und wie ein Ausweg aus dieser Situation aussehen könnte. Kapitel: 00:00 Intro 01:21 Die Relevanz von “Game Studies” 04:45 Wie ist der Artikel für PAIDIA entstanden? 07:00 Gründe für die schwierige Lage der Game Studies 21:00 Wieso die Game Studies trotz Hürden lebendig sind 24:36 Decode braucht dich! 25:17 Vergleiche zum Spielejournalismus und Debatte um Kingdome Come Deliverance 31:15 Wie wichtig ist eine Gameplay-Betrachtung bei den Game Studies? 38:38 Game-Design-Studiengänge in Deutschland 41:42 Mögliche Auswege 48:10 Persönliche Berufssituation von Björn 54:20 Abmoderation

  • May 2 · 54 min

    Warum klicken sich “erbärmliche” Spiele besser, Kvid?

    Über Games zu sprechen, kann eine überraschend polarisierende Wirkung haben. Das wissen wir nicht erst seit der Debatte um Bewertungen von Crimson Desert. YouTube-Content-Creator (und mittlerweile auch Podcaster!) Kvid findet unter seinen Videos trotz teils starker Kritik aber selten ernsthaften Gegenwind. Er ist bekannt für seine humorvollen, Meme-lastigen Game-Reviews und doch steckt hinter den Gags auch analytische Kritik, eine klare Meinung – und ein gutes Gespür dafür, was auf der Plattform funktioniert. Deshalb (und weil er Fan ist) wollte Basti mit ihm sprechen: Was ist seine geheime Formel? Schützt ihn Comedy vor Kritik? Ist Humor vielleicht sogar eh die beste Art und Weise über die Qualitäten und Verfehlungen von Videospielen zu sprechen? Und… wie ist Kvid eigentlich zu seinem eigenen Kanal gekommen? Antworten auf all diese Fragen, findet ihr in der neuen Folge des Decode Podcasts – viel Spaß! Unterstütze Decode auf Steady Unterstütze Decode auf Patreon Unterstütze Decode per YouTube-Kanalmitgliedschaft Hier geht's zu Kvids Hauptkanal Kvids und Doc Simpsons “Too Late Gaming”-Podcast Kapitel: 00:00 Intro 01:43 Kvid, der Podcast-Gott 05:13 Wie hat Kvid mit YouTube angefangen? 11:30 Wie geht Kvid Videospiel-Reviews an? 15:44 Siegt Negativität auf YouTube? 22:04 Schützt Humor vor Kritik an einer Review? 26:53 Decode braucht dich! 27:32 Das Problem von Magazinen 33:53 Macht Comedy das Thema zugänglicher? 37:22 Welchen Content will Kvid noch machen? 43:38 Was sollte sich an "Gaming auf YouTube" ändern? 47:21 Die "verdammten Zahlen" 53:29 Abmoderation

  • April 18 · 1 hr 22 min

    Sie glauben an objektive Reviews – wir nicht! | Debatte um Crimson Desert

    In unserem Video “Warum bei Crimson Desert ALLE Reviews falsch liegen” zitieren wir zwei Content Creator, die von der Games Presse mehr Objektivität in Reviews fordern: JustMemplex und SweetLou2022. Weil wir unseren Take dabei nicht als Angriff sondern als Diskussionsgrundlage sehen wollen, haben wir die beiden auch direkt zum Podcast-Gespräch eingeladen. Wir selbst sehen Objektivität im Review-Prozess als unmöglich und auch nicht wünschenswert an – im Gespräch versuchen wir aber zu verstehen, warum die beiden Creator Objektivität für möglich und notwendig halten. Dabei geht es nicht um Streit, sondern um einen offenen Austausch mit unterschiedlichen Perspektiven – und die Frage, wie fair und hilfreich Reviews heute eigentlich noch sind. Zu unserem Video: https://www.youtube.com/watch?v=uBNYO6i1HN4 Kanal von SweetLou2022: https://www.youtube.com/@Sweetlou2022 Kanal von JustMemplex: https://www.youtube.com/@JustMemplex Kapitel: 00:00 Intro 01:30 Unsere Gäste stellen sich vor 04:58 Wie finden sie Crimson Desert nach über 80H? 08:53 Was macht eine gute Review aus? 15:03 Wie würdet ihr Crimson Desert objektiv bewerten? 24:37 Gibt es objektiv zu bewertende Aspekte eines Spiels? 39:32 Das Problem der Zahlenwertungen 01:01:59 Die Gefahr der Subjektivität 01:06:13 Kritik am Review-Prozess 01:12:16 Sind Games-Medien der Branche verpflichtet? 01:16:43 Treffen “gute” Reviews den Wertungsschnitt? 01:21:28 Abmoderation

  • April 12 · 54 min

    Wir wachsen – aber reicht das? | Decode Insider

    Zur Feedback-Umfrage: https://forms.gle/ihMMdayvX2RnvGDW9 Steady: https://steady.page/de/decodePatreon: https://www.patreon.com/c/decode_Podcast YouTube: https://www.youtube.com/@decode_pod/join Ihr habt euch mehr Einblicke in den Schaltraum von Decode gewünscht und das lassen wir uns nicht zweimal sagen. In dieser Podcast-Episode sprechen wir über die letzten Monate: Wie sehen die Zahlen auf dem YouTube- und Podcast-Kanal aus? Wie entwickeln sich die Supporter auf Steady, Patreon und YouTube? Und wie liefen die vergangenen Werbepartnerschaften mit Holy und Flexispot? Wir geben euch zudem Einblicke darin, welche Crowdfunding-Ziele wir erreichen müssen, um Decode langfristig finanziell stabil zu halten und weiterhin regelmäßige Inhalte produzieren zu können. Wir wollen auch in Zukunft nicht nur wochenaktuelle Aufreger und News bespielen, sondern Recherchen nachgehen, die mehr Zeit benötigen. Genau dafür brauchen wir eure Unterstützung. Alle Supporter von Decode können zudem aktuell an einer Umfrage teilnehmen und das nächste investigative Thema bestimmen, dem wir nachgehen werden. Mehr Details dazu im Podcast.

  • April 4 · 53 min

    Warum ein deutsches Studio Super Meat Boy zurückbringt

    Decode auf Steady: ⁠https://steady.page/de/decode⁠ Decode auf Patreon: ⁠https://www.patreon.com/c/decode_Podcast⁠ Decode auf YouTube: ⁠https://www.youtube.com/@decode_pod/join 2010 ist Super Meat Boy Teil einer neuen Indie-Kultur, die bestehende Games-Konzepte neu interpretiert und mit seinem frechen Stile die Herzen vieler Platformer-Fans gewinnt. Danach zerbricht das ursprüngliche Entwicklerteam und der Nachfolger Super Meat Boy Forever erinnert nur noch entfernt an den Kulthit. Jetzt kehrt der Fleischklops zurück und er kommt aus Deutschland. Die Platforming-Spezialisten von Sluggerfly haben in den letzten drei Jahren das 2D-Konzept des Originals genommen und es in eine 3D-Umgebung verfrachtet. Herausgekommen ist wieder ein knüppelhartes Spiel, das jeden Fehler sofort bestraft. Im Interview erklärt Game Director und Studio-Chef Christian Patorra wie das Spiel entstanden ist und welche Herausforderungen durch die neue Dimension entstanden sind.

  • March 28 · 1 hr 8 min

    Wie viel Selbstausbeutung steckt hinter deinem Content, SpeckObst?

    Wie viel Arbeit ist eigentlich zu viel Arbeit? Gerade wer sein Hobby und seine Leidenschaft zum Beruf macht, kann die Frage oft gar nicht so einfach beantworten. In dieser Folge spricht Basti mit Björn Balg aka SpeckObst, der seit Jahren spannenden Games-Content mit ziemlich hohem Output produziert: Er bespielt mehrere YouTube-Kanäle, streamt regelmäßig und ist Teil von gleich drei verschiedenen Podcast-Formaten. Bei der Auflistung kann man sich wahrscheinlich gut vorstellen, dass das ziemlich viel Arbeit bedeutet. Er selbst sagt, dass er seit Jahren kaum ein Wochenende frei hatte. Auslöser für unser Gespräch ist allerdings kein besonders schöner: Björn musste kürzlich nach einem Stream wegen Bluthochdruck ins Krankenhaus. Als Folge ist klar, dass er ein wenig mehr auf sich Acht geben muss. Wie er das macht und versucht aus seinem gewohnten Arbeitsrhythmus auszubrechen und wie seine Arbeit eigentlich aussieht – darüber reden wir heute. Viel Spaß mit dieser Folge! Unterstützt Björn und uns: Björn auf Patreon: https://www.patreon.com/cw/SpeckObst Björn auf Steady: https://steady.page/de/speckobst/about Björn auf YouTube: https://www.youtube.com/@SpeckObstler Decode auf Steady: https://steady.page/de/decode Decode auf Patreon: https://www.patreon.com/c/decode_Podcast Decode auf YouTube: https://www.youtube.com/@decode_pod/join

  • March 22 · 1 hr 13 min

    Wie KI die Gaming-Welt verändert

    Keine Woche ohne neue KI-Technologie, die verspricht, alles bisher Gelernte auf den Kopf zu stellen. Mit der Ankündigung und Vorstellung von Nvidias Upscaling-Software DLSS 5 erregte der Tech-Konzern, milde gesagt, die Gemüter. Denn anders als in den Vorgänger-Versionen greift die Technologie sehr stark in die Optik der Spiele ein und legt einen KI-Filter auf Gesichter und Umgebungstexturen. Ein neues Meme war geboren. Doch nicht nur DLSS 5 scheint die Gaming-Welt nachhaltig zu verändern. Microsoft will mit Co-Pilot einen KI-Hilfsbot in sein Xbox-Ökosystem einbauen. Spielerinnen und Spieler sollen dann jederzeit während des Spielens die Microsoft-KI nach Tipps und Tricks fragen können. Es stellt sich nicht nur die Frage, inwieweit der Bot überhaupt sinnvolle Antworten liefern kann, sondern auch, wo er sich bedient und damit ein Geschäftsfeld bedroht. Denn Gaming-Journalismus steht nicht erst seit dem KI-Hype unter Druck. Zum Release von Resident Evil: Requiem veröffentlichte die Webseite VideoGamer eine Kritik, die offensichtlich von einer generativen KI verfasst wurde: blumige Sätze und völlig inhaltsleere Phrasen inklusive. In dieser Podcast-Folge sprechen wir über die aktuellsten KI-Aufreger und wie sich der Gaming-Journalismus in Zukunft stärker profilieren kann.

  • March 16 · 50 min

    Die dunkle Seite von Steam (mit Entwickler Tom Bleek)

    Steam ist für viele die erste Anlaufstelle für Games auf dem PC. Trotz einer “Quasi-Monopolstellung” erfreut sich die Plattform größter Beliebtheit unter Usern. Doch wie sieht das aus Sicht von Entwicklerinnen und Entwicklern aus? In dieser Folge spricht Bast mit Spieleentwickler Tom Bleek vom Studio Wobble Ghost, der mit seinem Team das Zelda-like Spindle veröffentlicht hat – natürlich auch auf Steam. Wir werfen nicht nur einen Blick auf seinen Werdegang und den seines Spiels, sondern schauen auch hinter die Kulissen von Steam selbst. Machen Entwicklerinnen und Entwickler andere Erfahrungen mit der Plattform? Wie funktionieren Umsatzbeteiligungen und Sales-Events wirklich? Und warum haben viele Studios trotz Konkurrenz durch Epic oder itch.io kaum eine echte Alternative? Kapitel: 00:00 Intro 01:18 Wie Tom zur Spieleentwicklung kam 04:14 Der YouTube-Kanal Let’s GameDev und erste Projekte 05:02 Die Entstehung von Spindle 12:18 Der Release von Spindle auf Steam 17:28 Wie es nach dem Launch für das Studio weiterging 24:19 Steam aus Entwicklersicht 26:10 Die oft kritisierte Umsatzbeteiligung 30:16 Die Steam-Klausel, die Konkurrenz klein hält 33:21 Der Steam-Algorithmus und der Kampf um Sichtbarkeit 34:27 Steam Sales: Fluch oder Segen für Indie-Studios? 38:19 Gibt es echte Alternativen zu Steam? 49:23 Outro

  • March 8 · 1 hr 38 min

    XBOX in der Krise - so gelingt das Comeback!

    Die Nachricht kam aus dem Nichts: Der langjährige Xbox-Chef Phil Spencer und die Präsidentin Sarah Bond verlassen Microsoft. Nun übernimmt eine CEO die Gaming-Marke, die zuvor die KI-Abteilung bei Microsoft leitete. Wird die Xbox nun endgültig zu Grabe getragen, nachdem sie nie so richtig zu Sony und Nintendo aufschließen konnte? In dieser Folge analysieren wir die jüngsten Entwicklungen bei Microsoft und stellen uns die Frage, was wir machen würden, wenn wir im Chef-Sessel des Tech-Riesen sitzen könnten. Wie mit dem Game Pass umgehen? Wie sollte die nächste Xbox-Konsole aussehen? Und vor allem: Welche Spielereihen brauchen dringend ein Comeback?

  • February 22 · 1 hr 18 min

    Highguard & Horizon: Warum Multiplayer-Spiele scheitern

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