The Game Mechanics

Der Sprung

July 25 · 1 hr 29 min · 76.2 MB
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Heute geht es um den Sprung (Jump) vor allen in Jump&Runs (Platformer)

In dieser Folge steigen Andreas und Marcel mal tiefer in den Sprung (Jump) ein. Der Fokus liegt auf 2D Platformern (witzigerweise Jump&Run im Deutschen). Fast alles davon ist auch auf 3D Spiele wo der Charakter springen kann anzuwenden. Aber mit der einen Dimension mehr und komplexeren Kameras wäre das eine eigene Folge wert.

Andreas wusste, das Marcel sich ausgiebig für sein eigenes Spiel damit beschäftigt hat und da er im letzten Jahr auch öfters an "Player Controllern" gearbeitet und Jumps eingebaut hat, ergibt sich ein tolles Gespräch, bei dem es evtl etwas mehr um die Mechanik geht als in den bisherigen Folgen.

Es wird um Spiele wie Celest, Hollow Knight oder auch die klassischen Mario Spiele gehen. Aber auch um Spiele an denen die beiden arbeiten oder gearbeitet haben.

Es wird erst um die "Game Physik" des Jumps gehen, dann unter andrem um die Themen Bögen, Buffer und Coyote Time. Sie reden über Limitationen, Animationen, VFX und Audio sowie über das Balancing und Debugging von Sprüngen. Und auch das Sprung nicht gleich Sprung ist und wie viele Arten von Sprüngen es in einem Spiel oft geben kann.

Nennenswert sind noch zwei Quellen die erwähnt werden.

Einmal ein mittlerweile zwar 12 Jahre alter aber immer noch relevanter Talk über Game Feel: Jan Willem Nijman - Vlambeer - "The art of screenshake" at INDIGO Classes 2013

Und beim hören der Folge, könnte ihr an den Parametern die erwähnt werden in diesem Toolkit rumspielen (bitte nicht wenn ihr den Podcast nebenbei im Auto hört): Platformer Toolkit is an interactive video essay, from the creator of Game Maker’s Toolkit.

Viel Spaß mit der Folge!