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show notes
如果非要对国产动作游戏的文案进行类比,我们也许可以用两个极为粗糙的模型来概括:金庸模式和古龙模式。作为优秀的通俗文化产品,它们展现了两种截然不同的对白风格和人物塑造方式。
金庸让洪七公从“亢龙有悔”讲出留有余地的道理;古龙让一柄刀同时辽阔、寂寞、皎洁、忧郁。短段落、反转、破折号,把读者带向人物开口前的那个瞬间。到了游戏里,这个瞬间还要靠配音、镜头和动作共同完成。
这期节目,我们从金庸与古龙的小说出发,比较《黑神话:悟空》《影之刃零》与《明末:渊虚之羽》的文案。中二的名字、诗性的台词、费解的古文,各自怎样成立,又怎样让人忽然“咯噔”一下? 我们把具体句子拆开,聊聊一款游戏如何让角色把话说好。
(注:本期节目包含上述游戏及《只狼》的剧情与结局细节。)
🎙️ 主播:李二、李A
⏱️ 时间轴
00:00 从《影之刃零》出发,先说清文案评价与游戏整体评价的关系。
06:43 武侠为何总回到明代,以及我们怎样看待古代背景的当代创作。
12:05 不玩游戏也能听:金庸与古龙提供了两种进入对白的方式。
19:42 从“说道”“笑道”到否定词,比较两位作家的语言习惯。
25:53 词汇、句长与段长:短段落怎样改变读者感受到的节奏。
31:10 洪七公教“亢龙有悔”,金庸怎样把经典资源写进人物对白。
35:31 古代人物怎么说话:白话、文言与《黑神话》的语言选择。
43:37 《天涯·明月·刀》论刀,诗性语言怎样留下强烈的画面。
46:45 序章的燃与悲:信息和感情来得太急,演出也难替代铺垫。
51:17 日常对白与装酷台词,到底哪一种更难写得不尴尬。
54:21 从魂系叙事到《只狼》,有限对白怎样与动作一起立住人物。
1:04:23 影神图、猪八戒与集体创作,丰富文本也需要清楚的取舍。
1:17:16 从“组织”到表里武林,旧设定与现代语词带来的出戏感。
1:31:06 浅白、中二与伪古文:我们比较游戏文案时究竟在比较什么。
1:39:58 规则像溪流还是瀑布,反义词和隐喻怎样产生张力。
1:53:56 破折号、配音与镜头,古龙式的节奏为什么难以直接搬运。
1:59:47 从“咯噔”谈起,少主的演出怎样弥补平淡的文字。
2:03:21 “你以为之”与“蒙慧恩泽”,逐句拆解《明末》的拟古对白。
2:15:25 可以造词,也要自圆其说:技能台词与两作旧体诗的对照。
2:24:24 现场让AI改诗,再谈游戏长板、商业产品与创作者的自知。
📚 本期提及
人物与作家:金庸、古龙、宫崎英高、夏思源、司马迁。
游戏:《影之刃零》、《明末:渊虚之羽》、《黑神话:悟空》、《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《只狼:影逝二度》、《艾尔登法环》、《上古卷轴5》、《红色沙漠》、《饿殍:明末千里行》、《哀鸿:城破十日记》。
影视与文学:《天龙八部》、《连城诀》、《越女剑》、《射雕英雄传》、《书剑恩仇录》、《多情剑客无情剑》、《天涯明月刀》、《西游记》、《水浒传》、《让子弹飞》、《新三国》、《白鹿原》、《武林外传》、《忍者杀手》。


